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Proyectos e iniciativas educativas innovadoras

La llamada Sociedad Digital en la que estamos sumergidos actualmente se caracteriza por ser cambiante, abierta y conectada globalmente. La sociedad actual no es la misma que la de hace 20 o 30 años, y por ello la educación tampoco debería serlo. En el ámbito educativo, los estudiantes demandan más clases dinámicas, en las que el debate y la conversación sea el eje del aprendizaje, y no estar siempre inmersos en la rutina de recibir clases magistrales, en las que sólo hay un emisor. Los alumnos quieren formar parte del proceso educativo mediante la realización de clases más creativas y teniendo más iniciativa y protagonismo. Por ello, deben haber nuevos proyectos e iniciativas que innoven la educación, pues son indispensables para mejorar la práctica educativa. En Aika recopilamos los siguientes proyectos que pretenden innovar la educación: 

BigVan

Bigvan que tiene como objetivo, desde el 2013, explicar la ciencia más puntera de forma más amena, divertida y asequible, a través de la realización de talleres tanto en España, como en Europa y América Latina, escribiendo libros, apareciendo en radio, televisión y encima los escenarios, para hacer que la ciencia sea más atractiva y no tan “aburrida”. Además, tienen programas de asesoramiento para comunicadores científicos y desarrollan proyectos educativos que han tenido mucho éxito, como el proyecto PERFORM

PERFORM pretende, a través de la participación, el juego, el humor y las artes escénicas, convertir al alumnado de secundaria de centros educativos en divulgadores científicos, dándoles la capacidad de reflexionar sobre pensamiento crítico, género o ética en la investigación. 

Materiales didácticos manipulativos para el área de matemáticas en secundaria

Los problemas matemáticos no tienen necesariamente que tener enunciados escri- tos, la resolución de problemas comienza en la vida cotidiana. Por ello, este proyecto de innovación desarrollado en el colegio Hipatia tiene como objetivo ser un instrumento para la introducción de prácticas educativas que favorezcan el aprendizaje de las matemáticas en Secundaria de una manera manipulativa, participativa e inclusiva, a través de la utilización y la experimentación con objetos para solventar los problemas matemáticos. 

Para llevarlo a cabo, han creado pequeños laboratorios de investigación en las aulas a través de la utilización de materiales manipulativos y del juego, con el objetivo de conseguir una mayor motivación del alumnado.

MCdemy.com

Los videojuegos ocupan hoy en día gran parte del tiempo de ocio de los niños y niñas, y es una tendencia que va en aumento. De esta manera, el aprendizaje basado en los videojuegos puede ser un gran potencial y una motivación si se integran correctamente en el ámbito educativo como herramienta para aprender. 

MCdemy es una plataforma online que traslada al mundo del videojuego “Minecraft” los ejercicios y deberes que los alumnos y alumnas habitualmente realizan con lápiz y papel, intercalando pruebas puramente lúdicas para hacer la experiencia aún más divertida, con la que rompen definitivamente la barrera motivacional. Además, MCdemy no requiere una planificación ni preparación previa del entorno en el aula, descargando de esta tarea al profesorado, y es accesible desde cualquier ordenador con una licencia oficial de Minecraft y una conexión a internet. Este es uno de los productos que ofrece MCdemy que pretende innovar la pedagogía con la inserción de los videojuegos en el proceso de aprendizaje. 

Educación responsable: Programa para el deesarrollo de la educación emocional, social y de la creatividad

Educación Responsable: programa para el desarrollo de la educación emocional, social y de la creatividad“, es un proyecto de innovación que se presentó en la convocatoria 2019/2020 de Proyectos de Innovación Educativa que ofrecía el Gobierno de La Rioja. Se centra en la aplicación didáctica, dentro de las áreas curriculares, de una serie de recursos de educación emocional, social y creativa, repartidos de la siguiente forma: Banco de Herramientas, Recurso de Música, Recurso de Arte y Recurso de Literatura. 

El programa ayuda al alumnado a conocerse y confiar en sí mismos, comprender a los demás, reconocer y expresar emociones e ideas, desarrollar el autocontrol, aprender a tomar decisiones responsables, valorar y cuidar su salud, mejorar sus habilidades sociales y desarrollar la capacidad creativa.

El objetivo del mismo es favorecer el crecimiento emocional, intelectual y social de las personas, promoviendo la comunicación y mejora la convivencia en los centros escolares y fomentar la creatividad a partir del trabajo con docentes, alumnado y familias.