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	<title>Juegos archivos - MIL Magazine</title>
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	<description>Advancing Media, Information and Critical Thinking</description>
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		<title>El “cuento” de la gamificación</title>
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		<dc:creator><![CDATA[José Manuel Pérez Tornero]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 May 2017 16:00:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tribune]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Ludificación]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
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					<description><![CDATA[<p> El cambio educativo parece haber encontrado su relato, su storytelling. Si ven este vídeo es nítido y contundente: venimos de un mundo fabril y repetitivo, en el que la educación obligaba a adquirir contenidos y memorizarlos. La escuela era, pues, como una fábrica de conocimientos. Pero la sociedad de la información cambia el contexto. Ha puesto [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><em> </em>El cambio educativo parece haber encontrado su relato, su <em>storytelling. </em>Si ven este <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cygblyXClF0">vídeo</a> es nítido y contundente: venimos de un mundo fabril y repetitivo, en el que la educación obligaba a adquirir contenidos y memorizarlos. La escuela era, pues, como una fábrica de conocimientos. Pero la sociedad de la información cambia el contexto. Ha puesto los conocimientos al alcance de todos y, por tanto, atesorarlos y transmitirlos –lo que Freire llamó a educación bancaria– no tiene ya sentido. <strong>Hemos de lograr una nueva escuela basada en el talento, la creatividad, la motivación, etc.</strong></p>
<p>Como toda narración canónica. Tenemos un problema, o una carencia –la escuela fabril–, un protagonista –la escuela y los estudiantes- y un objetivo u objeto de deseo: una escuela transformada. Más amena, divertida, personalizada, más motivadora.</p>
<h5>El hada madrina</h5>
<p>Y, como en todo cuento, hay un hada madrina, un ayudante –como diría Greimas– con una fuerza casi mágica o mítica. En este caso la <strong>gamificación </strong>o ludificación. O sea, la aplicación de la técnica de los juegos y de sus reglas a los procesos educativos. Con esa magia del juego el aburrimiento desaparecerá, los niños serán absorbidos por la seducción de Internet, y habremos logrado el paraíso.</p>
<p>Pero ¿es verídico este discurso? Realmente, ¿es tan mágica la gamificación? ¿Tiene tal capacidad de cambio? ¿Es la panacea que lo soluciona todo?</p>
<h5>La retórica sobre la repetición y el aburrimiento</h5>
<p>Si atendemos de cerca, a la construcción de este tipo de discurso –no por repetido, más verídico– encontraremos muchas fallas.</p>
<p>En primer lugar, <strong>no es cierto que sea tan moderno</strong>, tan propio de la sociedad de la información. Si buscamos en la tradición de la pedagogía, desde Rousseau a Gardner, pasando por Freinet, Montessori, Piaget, Freire, Dewey y tantos otros, veremos que el objetivo de la transformación de la escuela en algo vivo, alejado del aprendizaje bancario es algo que viene de lejos. Por tanto, no se corresponde tanto con el momento actual. Y cuando analizamos el adalid de la transformación escolar actual que parece ser Ken Robinson –seguido por tantos otros– nos daremos cuenta que en sus conferencias resuenan viejos argumentos, clásicos ya, que crítico con la escolarización enunció ya, muy contundentemente, Iván Llach.</p>
<blockquote><p>Ni toda la enseñanza ha sido siempre aburrida, repetitiva y memorística, ni el juego o la gamificación ha estado nunca excluida de la educación</p></blockquote>
<p>En segundo lugar, tampoco es cierto que en la pedagogía tradicional o clásica faltara el juego o el reconocimiento a su valor. Al contrario, todos los reformadores de la educación, por “viejos” que sean, han solido apelar al papel del juego, de la simulación, del teatro o de la representación, o del humor. Es decir, de todos los mecanismos que, de un modo u otro, suspendían el efecto de realidad de las acciones y fomentaban el ensayo y la libertad creativa. Por tanto, cuando se caracteriza a la enseñanza tradicional de aburrida, repetitiva, memorística, hay que reconocer que en buen parte se trata de un dibujo forzado, estereotipado y exagerado. Ni toda la enseñanza ha sido así siempre, ni el juego o la gamificación ha estado nunca excluida de la educación.</p>
<p>¿Por qué triunfa y cala tanto, entonces, el “cuento” de la gamificación?</p>
<h5>La industria del entretenimiento y los videojuegos</h5>
<p>No trato de decir que la gamificación de la educación sea en sí solo un cuento. Tiene sus virtudes y constituye, en ocasiones, un buen método pedagógico. Pero su casi sacralización y su popularidad tiene que ver con factores contextuales.</p>
<p><strong>Se corresponde con un momento de expansión y de elefantiasis de la industria del ocio, del juego y del entretenimiento</strong>. En los últimos tiempos, y sobre todo con el dominio de la Red, esta industria ha crecido enormemente en facturación, empleos, beneficios y públicos. Y en esta industria hay un imperativo: “Diviértete hasta morir”, como escribió Neil Postman. Y ese mandato también tiene que regir en la educación.</p>
<p>Por otro lado, la gamificación escolar y educativa tiene que conectarse también con el enorme desarrollo de la industria del videojuego –que ha logrado ser ya más importante que la del cine– y que busca expandirse a todos los ámbitos de la existencia. Por tanto, promocionar el juego jugar en red dentro del ámbito educativo es también una especie de mandamiento universal.</p>
<p>Pero hay una razón más fundamental, si cabe. Es ese imperativo categórico de la competitividad y competencia permanente impuesta por el sistema consumista. Todo en la vida, parece dictarnos, debe ser competitivo, debe distinguir entre ganadores y perdedores. Y la carrera por ganar siempre y por ser los primeros –que es un sistema de acicate del <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/canigueral-debemos-entender-consumo-acto-acceso-no-propiedad/">consumo</a>– se aprende mejor jugando.</p>
<blockquote><p>Deberíamos procurar un punto de vista neutral sobre la gamificación y proceder a limpiar el concepto de toda su fuerza propagandística</p></blockquote>
<p>De modo que una parte del éxito de la <strong>gamificación</strong> depende de la expansión de la industria del ocio, de la del videojuego y de la competitividad que impone el sistema capitalista.</p>
<h5>La propaganda</h5>
<p>Sin embargo, una verdad fundamental explica el éxito de la metodología de la <strong>gamificación</strong><em>. </em>El poder propagandístico de la publicidad y del discurso consumista. Por doquier y en cualquier momento, la publicidad, la televisión, los medios, nos están proponiendo la euforia permanente, la distracción constante, una vida fácil, donde lo que no podemos nunca es aburrirnos. Es una constante incitación propagandística a pensar que nuestra existencia es un juego y que vivir consiste solo en jugar. Claro que no nos estamos refiriendo al juego de casino, pero también hay que tenerlo en cuenta.</p>
<p>La mejor prueba de la existencia de esa inmensa propaganda es que cuando  uno consulta en la Wikipedia el término <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n">gamificación o ludificación</a> encuentra al final del escrito la siguiente advertencia de sus editores: “<strong>La versión actual de este artículo o sección parece estar escrita </strong><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Spam"><strong>a modo de publicidad</strong></a><strong>.</strong> Para satisfacer los estándares de calidad de Wikipedia y procurar un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/WP:PVN">punto de vista neutral</a>, este artículo o sección puede requerir limpieza. Por favor discute este problema en la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Discusi%C3%B3n:Ludificaci%C3%B3n">página de discusión</a>&#8220;.</p>
<p>Creo que, en el terreno de la educación y con respecto a la gamificación deberíamos tratar de conseguir lo mismo: procurar un punto de vista neutral y proceder a limpiar el concepto de toda su fuerza propagandística.</p>
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		<title>Juguetes en el aula</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Julia Oliva García]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Dec 2016 18:18:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Guides]]></category>
		<category><![CDATA[Educación]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Juguetes]]></category>
		<category><![CDATA[Navidad]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Estas sencillas propuestas permitirán a los más pequeños aprender a compartir, entender y reflexionar acerca del juego a partir de los regalos de estas navidades</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/guides/juguetes-en-el-aula-navidad/">Juguetes en el aula</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>“Si hoy somos capaces de afrontar un reto, es porque una vez, siendo niños, nos atrevimos a subirnos a una bicicleta;</em> si hoy podemos admirar en silencio una obra de arte es porque una vez nos quedamos absortos contemplando el baile de una peonza; si hoy somos capaces de ponernos en el lugar de otro, es porque una vez jugamos a ser otro. El juego nos hace mejores personas”. Inma Marín, asesora pedagógica en <a href="http://www.aefj.es/descargar-archivo/L2NvbnRlbmlkb3MvZWwtanVlZ28tbGEtZXNlbmNpYS1kZS1sYS1pbmZhbmNpYS1vYnNlcnZhdG9yaW8tZGVsLWp1ZWdvLWluZmFudGlsLTIwMTU/aHR0cDovL3d3dy5hZWZqLmVzL3NvdXJjZS92YWxvcl9kZWxfanVlZ29feV9kZWxfanVndWV0ZS9MSUJST19PQlNFUlZBVE9SSU9fLnBkZg">“El juego, la esencia de la infancia”</a> (2015).</p>
<p>El <strong>juego</strong> y el <strong>juguete</strong> son un medio de aprendizaje y de interacción para niñas y niños, porque posibilitan el aprendizaje de reglas básicas, aceptación de normas, fomentan el desarrollo de una actitud crítica, el cuidado y valoración hacia los juguetes y se constituyen en elementos de relación entre todos.</p>
<p>La primera semana después de las vacaciones de Navidad es un buen momento para celebrar la “Semana de los juguetes y juegos” en el aula de Educación Infantil, en la que se pueden desarrollar algunas de las actividades que aquí presentamos. En primer lugar, los alumnos/as eligen un juguete para traerlo al aula, no es necesario que sea de los regalos de los Reyes o de Papá Noel de este año, ya que será un juguete para compartir con los demás y al finalizar la semana volverá a casa. A continuación, se pueden realizar actividades como estas:</p>
<p>1. <strong>Convertir el aula en un rincón de juego colectivo y establecer las normas de la clase para el cuidado de los juguetes.</strong> Cuando los alumnos presentan su juguete pueden responder a las preguntas: ¿Quién puede jugar con este juguete? ¿A qué se puede jugar con él? ¿Me gusta jugar con él? ¿De qué está hecho?</p>
<p>2. <strong>Desmontar la asociación entre juguete y género</strong>. Es interesante invitar a los más pequeños a reflexionar sobre este aspecto: ¿Qué juguetes me gustan más? Juguetes de niños, ¿por qué?, juguetes de niñas, ¿por qué?, juguetes para ambos, ¿cuáles gustan más?, etc.</p>
<p>3. <strong>Analizar los juguetes</strong>. En esta actividad, se propone contar el número de juguetes traídos, realizar series, clasificaciones&#8230;, según el tipo de material, si son individuales o son colectivos, si se mueven por sí solos (utilizan pilas) o hay que moverlos o si pesan mucho o poco, por ejemplo.</p>
<p>4. <strong>¿Cómo funcionan los juguetes?</strong> Para descubrirlo, se puede desmontar en clase un juguete sencillo, observar y comentar cómo es por dentro, qué lo hace funcionar y, posteriormente, volverlo a montar.</p>
<p>5. Preguntar en casa <strong>a qué jugaban papá y mamá cuando eran pequeños</strong>. De esta forma podrán conocer otras formas de jugar y otro tipo de juguetes que se han usado anteriormente. Si preguntan a sus abuelos, la diferencia puede que sea aún más notable.</p>
<p>6. Recuperar<strong> juegos de patio tradicionales</strong> y valorar que a veces no se necesita nada para jugar. Se pueden realizar propuestas para que aprendan juegos nuevos y los compartan con otros alumnos.</p>
<p>Buen comienzo del 2017, ¡jugando!</p>
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		<title>&#8220;Top 5&#8221; de videojuegos educativos</title>
		<link>https://milmagazine.org/resources/top-5-videojuegos-educativos/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Redacción]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 23:03:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Resources]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizaje]]></category>
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		<category><![CDATA[Dragon Box]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
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		<category><![CDATA[Simple Machines]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Los videojuegos han dejado de ser un medio exclusivo de entretenimiento para convertirse en una potencial herramienta educativa que favorece el desarrollo de habilidades sociales y genera interés en el aprendizaje</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/resources/top-5-videojuegos-educativos/">&#8220;Top 5&#8221; de videojuegos educativos</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Por: Carlos Bourne y Vanessa Salgado M.</em></p>
<p>Como herramienta educativa, los <strong>videojuegos</strong> se convierten situaciones en retos para los estudiantes. Superarlos exige ingenio, creatividad y destreza, y eso implica adquirir nuevas competencias de aprendizaje. Quizás en un futuro no muy lejano, los niños ya no llegarán a casa con la intención de terminar la tarea, sino con la misión de superar un nivel de videojuego que lo ayude a completar la misma tarea, pero de una forma más entretenida y didáctica, que lo incentive a aprender más.</p>
<p>Con los videojuegos, los alumnos se ven <strong>motivados</strong> a solucionar problemas en un ambiente <strong>lúdico</strong> y <strong>atractivo</strong>, que implica una nueva experiencia para adquirir conocimientos. Este es el <strong><em>Top 5</em></strong> de videojuegos educativos que tienes que conocer:</p>
<ul>
<li><a href="https://education.minecraft.net/"><em><strong>MinecraftEDU</strong></em></a>. Popular por su entorno virtual y múltiples opciones que permite al docente presentar retos educativos a sus alumnos. Es considerado el juego número uno por la comunidad internacional. Se destaca por impulsar el desarrollo de competencias de aprendizaje en equipo o individualmente.</li>
<li><a href="https://www.civilization.com/"><strong><em>Civilization</em></strong></a>. Es considerado uno de los mejores videojuegos educativos por su alto contenido histórico y cultural sobre desarrollo de la humanidad. Es un juego de estrategia que se basa en la conquista territorios de acuerdo a la época seleccionada (edad media, moderna y contemporánea).  El juego cuenta con la opción de revisar bibliografía histórica como ayuda para avanzar en las estrategias y continuar con el juego.</li>
<li><a href="http://dragonbox.com/"><em><strong>Dragon Box</strong></em></a>. Diseñado para estudiar álgebra. Presenta al estudiante una manera divertida de resolver ecuaciones y lógica matemática a través de figuras y personajes que interactúan con las operaciones algebraicas.</li>
<li><a href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/usos-pedagogicos/kokori-videojuego-para-aprende.php"><strong><em>Proyecto Kokor</em></strong>i</a>. Recomendado para estudiantes de biología. Consiste en pilotear una pequeña nave la cual se introduce dentro de las células de los seres vivos para estudiar su morfología y fisiología. La dificultad del juego va aumentando de acuerdo al grado de estudio en el cual sea aplicado.</li>
<li><a href="https://www.msichicago.org/play/simplemachines/"><strong><em>Simple Machines</em></strong></a>. Diseñado por el<em> Museum of Science and Industry</em> de Chicago. El juego consiste en ayudar a un pequeño robot a juntar las piezas necesarias para construir una máquina. El desafío está en que, para recoger las piezas, se deben resolver conceptos básicos de física. Mientras se van recopilando las piezas, el juego te enseña conceptos teóricos y prácticos de física aplicada.</li>
</ul>
<p>¿Usas alguno con tus alumnos? ¡Compártelo con nosotros!</p>
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