Por: Carlos Bourne y Vanessa Salgado M. para Focused.
Par muchos, la palabra videojuego puede ser sinónimo de pasatiempo, diversión y ocio. Sin embargo, en los últimos años los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje. El informe Horizon (New Media Consortium), de hecho, resaltó la gamificación como una de las principales herramientas de aprendizaje con mayor crecimiento. Y, mientras crece su consumo, aumentan los casos de adicción a esta nueva tecnología y los jóvenes que requieren tratamientos en centros médicos. De hecho, hospitales como Sant Joan de Déu, en Barclelona, ya disponen de divisiones especializadas en la adicción a videojuegos, Internet y otras tecnologías.
En Escocia, los videojuegos son utilizados como herramienta de aprendizaje, incluso en la educación infantil. The Consolarium, proyecto financiado por el gobierno escocés, incentiva el uso de videojuegos en el aula para que los niños puedan desarrollar conciencia social, y resaltar valores cívicos y morales que enfrentan en su vida cotidiana, como el respeto a las personas adultas, el medio ambiente, obedecer a los padres, entre otros.
Instintivamente, el ser humano aprende jugando. Desde los primeros años de vida el niño adquiere conocimientos a través del juego. Para la psicóloga infantil, Alicia Castañeda, esta característica permite al infante socializar en un entorno completamente nuevo, que lo estimula a conocer muchos aspectos de la realidad. Además de ser emocionante y entretenido le permite desarrollar un nivel de pensamiento creativo para enfrentar las circunstancias de la vida. El adulto tiene temor a equivocarse, mientras que un niño juega, se equivoca, lo vuelve a intentar, y de esa experiencia aprende.
El videojuego y su importancia en el aprendizaje
El poder de los videojuegos en la educación ha motivado al Departamento de Educación de los Estados Unidos a focalizar recursos para aprovechar la gamificación en las escuelas norteamericanas. Por ello, en abril de 2015 se realizó en Nueva York la primera Cumbre de Juegos para el Aprendizaje (Games for Learning Summit), en la que participaron expertos en educación, estudiantes, profesores y desarrolladores de videojuegos, para buscar estrategias pedagógicas que generen mayor interés de aprender en el alumno.
Captar la atención de los estudiantes es el reto principal de cualquier docente para iniciar un proceso de aprendizaje. Se desarrollan softwares para generar ese primer atractivo motivacional en los estudiantes, quienes además de divertirse pueden desarrollar habilidades y destrezas para resolver un conjunto problemas. El Dr. Francisco Revuelta, especialista en procesos de formación en espacios virtuales dentro del ámbito pedagógico, comenta que el videojuego se puede utilizar como un instrumento del proceso enseñanza-aprendizaje dividido en dos vertientes. La primera, como un simulador de aprendizaje o herramienta en el cual se puede comprobar el nivel de competencia del alumno de acuerdo a las exigencias que le propone el videojuego. La segunda, como un entorno virtual de aprendizaje donde el estudiante es motivado a resolver problemas académicos interactuando dentro del espacio brindado por el videojuego, tal es el caso de Minecraft.
El videojuego aumenta la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo de competencias
Lo importante dentro de la gamificación con el uso de videojuegos es que el alumno aprenda, para ello el docente debe plantearse, como primer paso, qué es lo que quiere enseñar y, de acuerdo a esto, se busca un videojuego que sirva de instrumento para motivar el aprendizaje. Por ejemplo, si desea enseñar historia, el docente puede utilizar el videojuego Civilization; si desea que sus alumnos aprendan a trabajar en equipo puede utilizar Minecraft; para promover el liderazgo puede utilizar el juego World of tank. El videojuego aumenta la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo de competencias.
El fenómeno llamado MinecraftEDU
Creado por programadores y educadores de Estados Unidos y Finlandia, MinecrafEDU es la versión educativa del popular videojuego Minecraft. Este consiste en interactuar en un mundo virtual generado por bloques (similares al Lego) donde un jugador puede realizar construcciones libres con la ayuda de otros jugadores y resolver situaciones de supervivencia propias del videojuego. En la versión educativa, es el profesor quien tiene el control del entorno virtual, y los jugadores (alumnos) tienen que resolver problemas de carácter educativo; algunos de ellos pueden solucionarse individualmente o en grupo. Estas actividades ayudan al estudiante a desarrollar destrezas de aprendizaje motivadas a continuar en el videojuego. Actualmente MinecraftEDU se puede jugar en línea y es utilizada por más de 5000 escuelas y colegios entre Estados Unidos y Europa.

El docente debe plantearse, como primer paso, qué es lo que quiere enseñar y, de acuerdo a esto, buscar un videojuego que sirva de instrumento para motivar el aprendizaje
La primera escuela del juego
Quest to Learn es la primera escuela pública basada en la búsqueda de nuevos aprendizajes a través de los videojuegos. Creada en el año 2009, en la ciudad de Nueva York, la escuela enfoca sus metodologías de enseñanza por medio de la gamificación para desarrollar el pensamiento creativo en sus estudiantes. Las aulas se convierten en una comunidad de descubrimiento, donde se aprende superando retos y niveles de conocimiento, que motivan al alumno a investigar más para poder superar los obstáculos y enfrentar nuevos desafíos mientras juegan. Los profesores están capacitados para utilizar la gamificación en sus asignaturas y los juegos son creados de acuerdo al tema de estudio, ya sea matemáticas, ciencia o estudios sociales. Las aulas son centros de experimentación lúdica con la finalidad de generar entusiasmo y curiosidad por aprender.
¿Videojuegos dentro o fuera del aula?
El doctor en Comunicación Daniel Aranda resalta las ventajas de los videojuegos dentro de los sistemas educativos. Sin embargo, descarta su uso como foco principal en el proceso de aprendizaje. Aranda considera que “es un mal aliado del currículo educativo y no puede ser una herramienta de aprendizaje curricular, para ello hay otros métodos pedagógicos más interesantes, así que sólo sirve como complemento de las herramientas básicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. No tiene una importancia crucial en el futuro. Sólo se trata de un recurso más que se utiliza con la finalidad de coadyuvar en el proceso de aprendizaje”.
Según el grupo de investigación Avatar, enseñar materias como Historia y Matemáticas con ayuda de la tecnología permite motivar a los estudiantes a la construcción del aprendizaje
Daniel Aranda afirma que el uso de videojuegos va más allá de un recurso para aprender en el aula y explica que las competencias que se desarrollan con el uso habitual de los videojuegos ayudan a mejorar el rendimiento en las actividades educativas. No obstante, Vanessa Vega, psicóloga educacional e integrante del área de Investigación del Grupo Avatar de la Pontificia Universidad Católica de Perú (PUCP), ha obtenido resultados positivos por la utilización de videojuegos como parte de su currículo escolar. Para Avatar, enseñar materias como Historia y Matemáticas con ayuda de la tecnología, lejos de la clase tradicional, permite motivar a los estudiantes a la construcción del aprendizaje.
Grupos de estudio del videojuego
Varias entidades y organismos han desarrollado líneas de investigación para evaluar el impacto de los videojuegos en las aulas, así como eventos para debatir y exponer las últimas propuestas en el sector. Algunos de ellos son:
- ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores al Aprendizaje)
El grupo ALFAS es un equipo de investigadores que trabajan con el fin de utilizar a los videojuegos como herramienta útil dentro de los procesos de aprendizaje. Sus miembros trabajan en universidades españolas y latinoamericanas.
- Game for Change (Juegos para el cambio)
También conocida como G4C, Game for Change es una organización sin fines de lucro que estudia la función de los juegos digitales dentro de los entornos sociales y educativos.
Este congresó celebró su primera edición el 2016 en Barcelona organizado por la Asociación Española de Videojuegos.
Cada año, desde el 2012, se celebra el Congreso Internacional de Videojuegos y Educación para estudiar, analizar y debatir los avances y usos de los videojuegos en los procesos de aprendizaje, al igual que proponer nuevas metodologías de enseñanza en ambientes lúdicos. En el 2015 la sede fue la ciudad de Buenos Aires.
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