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	<title>videojuegos archivos - MIL Magazine</title>
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	<description>Advancing Media, Information and Critical Thinking</description>
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	<title>videojuegos archivos - MIL Magazine</title>
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		<title>La gamificación: el auge de una tendencia más allá de la educación</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Laila Nekhaich]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Mar 2021 09:24:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Resources]]></category>
		<category><![CDATA[Apps]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Los videojuegos se han ido instalando en nuestra cultura a paso presuroso. Estos se han transformado y mejorado gracias a los avances tecnológicos, dejando de ser solo herramientas de entretenimiento para convertirse en utensilios innovadores para la transformación social y económica. Esta tendencia en auge recibe el nombre de gamificación. El modelo de la gamificación [&#8230;]</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/resources/la-gamificacion-el-auge-de-una-tendencia-mas-alla-de-la-educacion/">La gamificación: el auge de una tendencia más allá de la educación</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Los <strong>videojuegos</strong> se han ido instalando en nuestra cultura a paso presuroso. Estos se han transformado y mejorado gracias a los avances tecnológicos, dejando de ser solo herramientas  de entretenimiento para convertirse en <strong>utensilios innovadores para la transformación social y económica</strong>. Esta tendencia en auge recibe el nombre de <strong>gamificación</strong>. </p>



<p>El modelo de la gamificación se basa en la <strong>introducción de elementos y mecánicas del videojuego en las esferas de una cultura contemporánea</strong>. Podemos ver cómo esta lógica viene siendo aplicada principalmente en el ámbito <strong>educativo</strong>, con el fin de conseguir mejores resultados que con los métodos tradicionales. Sin embargo, la gamificación ahora está presente en más esferas, como la salud, el turismo, etc. </p>



<p>Es necesario hacer hincapié en  los datos aportados por<a href="https://www.statista.com/statistics/608824/gamification-market-value-worldwide/"> Statista</a> sobre gamificación. Este portal de estadística enuncia  que se espera que  <strong>el valor de mercado de la gamificación a nivel global crezca  casi 12.000 millones de dólares en el año 2021</strong>. Sin duda se trata de un área a la que hay que prestar especial atención, por su crecimiento y sus repercusiones. A continuación, mostramos algunos <strong>ejemplos de gamificación aplicada en diversos sectores socio-económicos</strong>.</p>



<h4 class="wp-block-heading">La gamificación en el ámbito de la salud</h4>



<p>La implementación de las técnicas propias de la <strong>gamificación en el ámbito de la salud&nbsp;</strong> han estado creciendo en los últimos años.&nbsp;Los elementos propios del juego como son los retos o las recompensas logran que los pacientes cumplan con sus tratamientos. Por otro lado, fomenta el conocimiento&nbsp; y mejora los niveles de motivación de estos en asuntos relacionados&nbsp; con la salubridad.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="796" height="520" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39.png" alt="" class="wp-image-13537" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39.png 796w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39-300x196.png 300w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39-768x502.png 768w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39-130x86.png 130w" sizes="(max-width: 796px) 100vw, 796px" /><figcaption>Fuente: https://www.mangohealth.com/</figcaption></figure></div>



<p><strong><a href="https://www.mangohealth.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Mango Health</a> </strong>es una aplicación que combina los elementos descritos con anterioridad. La empresa americana diseñó la aplicación que recuerda&nbsp; a los pacientes cuándo es el momento de tomar sus medicamentos. Además&nbsp; de registrar las dosis también se encarga de avisar a los usuarios sobre las<strong> interacciones peligrosas</strong> que se pueden derivar de la combinación con determinados medicamentos o alimentos.</p>



<p>El componente del juego distingue a la aplicación, ya que esta <strong>emite un recordatorio a los pacientes cuando deben de tomar su medicamento&nbsp;a cambio los pacientes ganan premios y puntos cada vez que cumplen con el aviso</strong>.</p>



<h4 class="wp-block-heading">La gamificación en el ámbito de las aplicaciones de pago</h4>



<p>En el año 2016, <strong>Alipay </strong>lanzó una atractiva&nbsp; propuesta de gamificación basada en juegos en tiempo real. El proyecto recibe el nombre de  <strong>&#8220;El Bosque de  Hormigas”</strong>. Este recompensa a los usuarios con los llamados “puntos&nbsp; de energía verde” cada vez que estos realizan acciones que ayudan a reducir emisiones contaminantes.&nbsp; </p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="507" height="825" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.58.17.png" alt="" class="wp-image-13540" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.58.17.png 507w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.58.17-184x300.png 184w" sizes="(max-width: 507px) 100vw, 507px" /><figcaption>Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=vJJh-ctUxWY</figcaption></figure></div>



<p>Estos puntos de energía se transforman  en un árbol virtual en la aplicación del usuario. La innovación de este proyecto radica en que Alipay planta un árbol real en cooperación con organizaciones no gubernamentales (ONG).&nbsp;</p>



<p>El lanzamiento de <strong>“El Bosque de Hormigas” combinó los elementos de una gamificación propios de los elementos de videojuegos en contextos que no son de juego</strong>. Esta creativa unificación atrajo a millones de usuarios y como resultado, se plantaron 100 millones de árboles reales en China. La iniciativa&nbsp; fue galardonada en el año 2019 por los Premios de Acción Climática Global de la Organización de las Naciones Unidas (ONU).</p>



<h4 class="wp-block-heading">La gamificación en el ámbito del turismo</h4>



<p>El turismo también está introduciendo el modelo de la gamificación&nbsp; con tal de mejorar la fidelización en este ámbito.  En este entorno se pretende apelar a la creación de experiencias positivas mediante el uso del juego.&nbsp;</p>



<p><strong><a href="https://www.playvisit.com/es/inicio/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayVisit</a></strong> es una aplicación que se basa en la gamificación para redescubrir un lugar, como <strong>Las Ramblas de Barcelona</strong>. Esta aplicación consagra una nueva forma de hacer turismo, ya que aporta a los consumidores experiencias únicas y ensimismadas  basadas en la diversión. </p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="676" height="654" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-10.21.23.png" alt="" class="wp-image-13545" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-10.21.23.png 676w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-10.21.23-300x290.png 300w" sizes="(max-width: 676px) 100vw, 676px" /><figcaption>Fuente: https://store.playvisit.com/playvisit/es/tours</figcaption></figure></div>



<p>De esta forma se consigue profundizar en la <strong>cultura</strong> mediante el uso de r<strong>ecorridos virtuales personalizados</strong> y a la vez complementar dichos recorridos con retos y juegos que ponen a prueba las habilidades de los jugadores.</p>



<p>En el año 2019, la startup fue galardonada&nbsp; con el premio&nbsp; a la mejor aplicación de la tecnología&nbsp; en turismo por el programa <a href="https://ajuntament.barcelona.cat/premsa/2019/12/16/futurisme-reconeix-les-millors-iniciatives-demprenedoria-en-turisme-sostenible/">FuTurisme</a>, programa promovido por el Ayuntamiento de Barcelona.</p>
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		<title>Marisol López Vicente: &#8220;Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario&#8221;</title>
		<link>https://milmagazine.org/interviews/marisol-lopez-vicente-pasarlo-bien-no-esta-aprender-sino-lo-contrario/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefany Rodríguez Navarro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Jun 2017 12:32:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[cultura digital]]></category>
		<category><![CDATA[Educación]]></category>
		<category><![CDATA[serious games.]]></category>
		<category><![CDATA[Starred]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La especialista en cultura digital comparte su opinión acerca de algunas cuestiones en el ámbito de los videojuegos para las nuevas generaciones</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">La directora de Cultura Digital del ICEC ( Institut Català de les Empreses Culturals) y creadora del blog de <a href="https://culturadigital.blog.gencat.cat/">cultura digital</a> es partidaria de potenciar la curiosidad y dejar el miedo atrás ante el nuevo escenario digital en el que nos encontramos.</p>
<p style="text-align: left;">En esta entrevista en AIKA, López Vicente reclama un salto generacional en la educación que nos lleve a dejar atrás la memorización y nos invite a trabajar por proyectos. Considera, además, que el videojuego puede introducir a los alumnos en una experiencia de aprendizaje placentera y divertida.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-5061 size-medium alignright" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/05/marisol14-208x300.jpg" width="208" height="300" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/05/marisol14-208x300.jpg 208w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/05/marisol14.jpg 358w" sizes="auto, (max-width: 208px) 100vw, 208px" /><strong>¿Cuál es la importancia de los videojuegos en la educación?</strong></p>
<p>Marisol López Vicente.Marisol López VicenteMarisol López Vicente<span style="font-weight: 400;">Creo que un día llegará el momento donde habremos perdido las líneas entre lo que es una cosa y la otra, entre los videojuegos y la educación. Es evidente que cuando uno <strong>experimenta</strong> o juega algo, no solamente lo lees, no solamente lo intentas racionalizar sino que realmente experimentas la emoción, la participación&#8230; Es mucho más fuerte la forma como incrustas esa información en ti.</span></p>
<blockquote><p>&#8220;Cuando se juega algo, no solamente se intenta racionalizar, además se vive la emoción, es fuerte y significativa la forma en que se incrusta esta información en ti&#8221;</p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">Por otra parte, en la educación llegará a el punto en el que vamos a entender que la memorización por la memorización ya no tiene sentido porque hoy en día podemos acceder a cualquier información o a datos del pasado en cualquier momento. No hace falta que te sepas la tabla periódica de los elementos de memoria, porque ya puedes saber cuales son las valencias del carbono mirándolo en cualquier lugar.</span></p>
<p><strong>¿Cuál es el papel fundamental que desempeña el uso de los videojuegos para la sociedad?</strong></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-5415 alignleft" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/06/shutterstock_653145931-1-e1497430566881.jpg" alt="" width="350" height="525" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">El tema de los videojuegos sociales se encuentra muy presente. Algunos de ellos son más instrumentales, como los juegos que ayudan a niños que presentan problemas de salud, y les facilitan la vida de una manera gamificada. Estos juegos son llamados </span><span style="font-weight: 400;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=e8UPOYy3Hz8">serious games</a>, y tienen una finalidad un poco más seria que otros, por decirlo así. En adelante para los temas de salud funcionarán muy bien.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Me explicaban mis compañeros sobre un juego que habían diseñado para un grupo de personas con disminuciones psíquicas que trabajaban en un restaurante: habían creado un juego en el cual el restaurante era exactamente igual que el real y estos trabajadores tenían que hacer una serie de tareas que luego había que desarrollar en tiempo real; el </span><span style="font-weight: 400;">resultado fue que al pasar del mundo virtual al mundo real todos los movimientos, el lugar de las cosas, lo que ya habían utilizado para pasar los niveles del juego, ahora lo ponían en práctica en el mundo real. De esta manera fue muy fácil la inclusión.</span></p>
<blockquote><p>&#8220;Un videojuego traspasa la emoción, muchos de ellos acercan a la gente a pruebas sociales&#8221;</p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">Por lo tanto existen muchos sistemas en los cuales los juegos pueden beneficiar mucho a los usuarios. Algunos son empáticos</span><span style="font-weight: 400;"> con las enfermedades, como <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5sWTD6vmH_U">That Dragon, Cáncer</a>, que ha tenido muchos premios y que es la historia que escribió un padre que había perdido su hijo de cáncer. </span><span style="font-weight: 400;">Es un videojuego donde se pone mucha emoción, y esta traspasa. Son juegos que socialmente acaban acercando a la gente a pruebas sociales. Sin embargo, parece que cuando se habla de videojuegos la gente no tiene en cuenta esta variante de los mismos.</span></p>
<p><strong>¿Qué competencias digitales y audiovisuales consideras que serán necesarias para los ciudadanos del futuro?</strong></p>
<p>Conocer muy bien un <em>software</em> ahora o tener una competencia, es posible que dentro de dos años sea obsoleto. <span style="font-weight: 400;">Cuando me hacen preguntas sobre el futuro tecnológico, </span><span style="font-weight: 400;">siempre digo que hace diez años no había Iphone. El </span>otro día fui a una radio a hablar acerca de cómo serían los juegos en el futuro, y cuando piensas que algo que para nosotros hoy en día es tan habitual como son los <em>smartphones</em> y que hace 10 años no existía, cuesta saber qué será lo que pasará o cómo avanzaremos dentro de diez años.</p>
<blockquote><p>&#8220;Es imprescindible no tener pánico a la tecnología&#8221;</p></blockquote>
<p>Yo creo que es imprescindible no tener miedo. Es común el pánico a la tecnología, el pánico a lo desconocido en la tecnología. Lo más importante sobre todo es saber moverse conforme la tecnología va avanzando.</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Decía Steve Bosnier hace poco en una entrevista que el cree que dentro de cuarenta años continuará existiendo Apple , Google y Amazon igual que existe IBM, que nació en 1911, ya que son tipos de empresas que van modificándose. </span>Es importante n<span style="font-weight: 400;">o saber algo concreto sino tener siempre la curiosidad por seguir lo que está pasando y no tener miedo a probar cosas nuevas. </span></p>
<p><strong>¿Qué tan importante es la cultura digital para las nuevas generaciones?</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Las generaciones actuales todo lo consumen de una manera mucho mas rápida, todo es muy visual. Ahora, cuando tienen cualquier duda buscan un vídeo en Youtube donde alguien les explica cómo hacerlo, y eso es una diferencia generacional muy fuerte con la gente mayor. Yo, por ejemplo, prefiero leer las instrucciones paso por paso.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Actualmente para estas generaciones nuevas todo es muy inmediato. Realmente han nacido con la posibilidad de resolver cualquier duda en el segundo, sin tener que ir a una biblioteca, buscar en enciclopedias o en un libro lo que desean encontrar, en el momento pueden salir de cualquier duda.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A nivel de cultura pasa un poco lo mismo: cualquier cosa se ha de poder consumir en cualquier momento y eso nos llevará a lugares que ahora son insospechados. Por ejemplo, el libro en el cual tu puedes estar leyendo un libro físico en casa pero haces una foto a la última página y puedes seguir leyéndolo en digital en el metro en el móvil. Son mundos que se cruzan entre lo físico y lo digital: imagen en movimiento, música en <em>streaming&#8230;</em> También el concepto de poseer me parece que se esta perdiendo y ahora lo que nos interesa es utilizar, acceder a servicios mucho más que poseer cosas.</span></p>
<p>Cuesta pensar que mientras la gente se toma muy enserio los libros, no pasa lo mismo con los videojuegos. Cuando hablas con personas sobre sobre desarrolladores de videojuegos educativos es difícil incluirlos en temas de formación. Hace falta ser capaces de asumir que pasarlo bien no está en contra de aprender, sino justamente lo contrario.</p>
<p><strong>¿Hay espacio para el desarrollo profesional femenino en el campo de los videojuegos?</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La ausencia de las mujeres en el campo de los videojuegos es un problema que está pasando en todo el mundo. En los Estados Unidos existen proyectos para acercar a las mujeres a los videojuegos, así como </span><span style="font-weight: 400;">asociaciones, no solo en el área del videojuego sino todo lo que se conoce como STEM (por sus siglas: <em>Science, Technology, Engineering</em> y <em>Mathematics</em>).</span></p>
<blockquote><p>&#8220;Hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego&#8221;</p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">La idea es que hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego. Creo que eso podría pensarse hace unos años, pero ya las generaciones de chicas que tienen 18 años han jugado a videojuegos como sus hermanos o como sus vecinos. En cambio, en las universidades hay clases de 30 personas de las cuales solo una es una mujer de 18 años, que encima es de una generación que ya viene creciendo con los videojuegos.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"> El otro día, en el <em>Mobile World Congress,</em> hicieron una sesión sobre mujeres y videojuegos y era curioso porque era sobre mujeres y videojuego,s las ponentes eran solo mujeres, y en el auditorio más de la mitad eran hombres.</span></p>
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		<title>El “cuento” de la gamificación</title>
		<link>https://milmagazine.org/tribune/cuento-la-gamificacion/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[José Manuel Pérez Tornero]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 May 2017 16:00:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tribune]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Ludificación]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p> El cambio educativo parece haber encontrado su relato, su storytelling. Si ven este vídeo es nítido y contundente: venimos de un mundo fabril y repetitivo, en el que la educación obligaba a adquirir contenidos y memorizarlos. La escuela era, pues, como una fábrica de conocimientos. Pero la sociedad de la información cambia el contexto. Ha puesto [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em> </em>El cambio educativo parece haber encontrado su relato, su <em>storytelling. </em>Si ven este <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cygblyXClF0">vídeo</a> es nítido y contundente: venimos de un mundo fabril y repetitivo, en el que la educación obligaba a adquirir contenidos y memorizarlos. La escuela era, pues, como una fábrica de conocimientos. Pero la sociedad de la información cambia el contexto. Ha puesto los conocimientos al alcance de todos y, por tanto, atesorarlos y transmitirlos –lo que Freire llamó a educación bancaria– no tiene ya sentido. <strong>Hemos de lograr una nueva escuela basada en el talento, la creatividad, la motivación, etc.</strong></p>
<p>Como toda narración canónica. Tenemos un problema, o una carencia –la escuela fabril–, un protagonista –la escuela y los estudiantes- y un objetivo u objeto de deseo: una escuela transformada. Más amena, divertida, personalizada, más motivadora.</p>
<h5>El hada madrina</h5>
<p>Y, como en todo cuento, hay un hada madrina, un ayudante –como diría Greimas– con una fuerza casi mágica o mítica. En este caso la <strong>gamificación </strong>o ludificación. O sea, la aplicación de la técnica de los juegos y de sus reglas a los procesos educativos. Con esa magia del juego el aburrimiento desaparecerá, los niños serán absorbidos por la seducción de Internet, y habremos logrado el paraíso.</p>
<p>Pero ¿es verídico este discurso? Realmente, ¿es tan mágica la gamificación? ¿Tiene tal capacidad de cambio? ¿Es la panacea que lo soluciona todo?</p>
<h5>La retórica sobre la repetición y el aburrimiento</h5>
<p>Si atendemos de cerca, a la construcción de este tipo de discurso –no por repetido, más verídico– encontraremos muchas fallas.</p>
<p>En primer lugar, <strong>no es cierto que sea tan moderno</strong>, tan propio de la sociedad de la información. Si buscamos en la tradición de la pedagogía, desde Rousseau a Gardner, pasando por Freinet, Montessori, Piaget, Freire, Dewey y tantos otros, veremos que el objetivo de la transformación de la escuela en algo vivo, alejado del aprendizaje bancario es algo que viene de lejos. Por tanto, no se corresponde tanto con el momento actual. Y cuando analizamos el adalid de la transformación escolar actual que parece ser Ken Robinson –seguido por tantos otros– nos daremos cuenta que en sus conferencias resuenan viejos argumentos, clásicos ya, que crítico con la escolarización enunció ya, muy contundentemente, Iván Llach.</p>
<blockquote><p>Ni toda la enseñanza ha sido siempre aburrida, repetitiva y memorística, ni el juego o la gamificación ha estado nunca excluida de la educación</p></blockquote>
<p>En segundo lugar, tampoco es cierto que en la pedagogía tradicional o clásica faltara el juego o el reconocimiento a su valor. Al contrario, todos los reformadores de la educación, por “viejos” que sean, han solido apelar al papel del juego, de la simulación, del teatro o de la representación, o del humor. Es decir, de todos los mecanismos que, de un modo u otro, suspendían el efecto de realidad de las acciones y fomentaban el ensayo y la libertad creativa. Por tanto, cuando se caracteriza a la enseñanza tradicional de aburrida, repetitiva, memorística, hay que reconocer que en buen parte se trata de un dibujo forzado, estereotipado y exagerado. Ni toda la enseñanza ha sido así siempre, ni el juego o la gamificación ha estado nunca excluida de la educación.</p>
<p>¿Por qué triunfa y cala tanto, entonces, el “cuento” de la gamificación?</p>
<h5>La industria del entretenimiento y los videojuegos</h5>
<p>No trato de decir que la gamificación de la educación sea en sí solo un cuento. Tiene sus virtudes y constituye, en ocasiones, un buen método pedagógico. Pero su casi sacralización y su popularidad tiene que ver con factores contextuales.</p>
<p><strong>Se corresponde con un momento de expansión y de elefantiasis de la industria del ocio, del juego y del entretenimiento</strong>. En los últimos tiempos, y sobre todo con el dominio de la Red, esta industria ha crecido enormemente en facturación, empleos, beneficios y públicos. Y en esta industria hay un imperativo: “Diviértete hasta morir”, como escribió Neil Postman. Y ese mandato también tiene que regir en la educación.</p>
<p>Por otro lado, la gamificación escolar y educativa tiene que conectarse también con el enorme desarrollo de la industria del videojuego –que ha logrado ser ya más importante que la del cine– y que busca expandirse a todos los ámbitos de la existencia. Por tanto, promocionar el juego jugar en red dentro del ámbito educativo es también una especie de mandamiento universal.</p>
<p>Pero hay una razón más fundamental, si cabe. Es ese imperativo categórico de la competitividad y competencia permanente impuesta por el sistema consumista. Todo en la vida, parece dictarnos, debe ser competitivo, debe distinguir entre ganadores y perdedores. Y la carrera por ganar siempre y por ser los primeros –que es un sistema de acicate del <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/canigueral-debemos-entender-consumo-acto-acceso-no-propiedad/">consumo</a>– se aprende mejor jugando.</p>
<blockquote><p>Deberíamos procurar un punto de vista neutral sobre la gamificación y proceder a limpiar el concepto de toda su fuerza propagandística</p></blockquote>
<p>De modo que una parte del éxito de la <strong>gamificación</strong> depende de la expansión de la industria del ocio, de la del videojuego y de la competitividad que impone el sistema capitalista.</p>
<h5>La propaganda</h5>
<p>Sin embargo, una verdad fundamental explica el éxito de la metodología de la <strong>gamificación</strong><em>. </em>El poder propagandístico de la publicidad y del discurso consumista. Por doquier y en cualquier momento, la publicidad, la televisión, los medios, nos están proponiendo la euforia permanente, la distracción constante, una vida fácil, donde lo que no podemos nunca es aburrirnos. Es una constante incitación propagandística a pensar que nuestra existencia es un juego y que vivir consiste solo en jugar. Claro que no nos estamos refiriendo al juego de casino, pero también hay que tenerlo en cuenta.</p>
<p>La mejor prueba de la existencia de esa inmensa propaganda es que cuando  uno consulta en la Wikipedia el término <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n">gamificación o ludificación</a> encuentra al final del escrito la siguiente advertencia de sus editores: “<strong>La versión actual de este artículo o sección parece estar escrita </strong><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Spam"><strong>a modo de publicidad</strong></a><strong>.</strong> Para satisfacer los estándares de calidad de Wikipedia y procurar un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/WP:PVN">punto de vista neutral</a>, este artículo o sección puede requerir limpieza. Por favor discute este problema en la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Discusi%C3%B3n:Ludificaci%C3%B3n">página de discusión</a>&#8220;.</p>
<p>Creo que, en el terreno de la educación y con respecto a la gamificación deberíamos tratar de conseguir lo mismo: procurar un punto de vista neutral y proceder a limpiar el concepto de toda su fuerza propagandística.</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/tribune/cuento-la-gamificacion/">El “cuento” de la gamificación</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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		<title>&#8220;Top 5&#8221; de videojuegos educativos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redacción]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 23:03:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Resources]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizaje]]></category>
		<category><![CDATA[Civilization]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Box]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[innovación]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Kokori]]></category>
		<category><![CDATA[MinecraftEdu]]></category>
		<category><![CDATA[Online]]></category>
		<category><![CDATA[Recursos]]></category>
		<category><![CDATA[Simple Machines]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Los videojuegos han dejado de ser un medio exclusivo de entretenimiento para convertirse en una potencial herramienta educativa que favorece el desarrollo de habilidades sociales y genera interés en el aprendizaje</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/resources/top-5-videojuegos-educativos/">&#8220;Top 5&#8221; de videojuegos educativos</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Por: Carlos Bourne y Vanessa Salgado M.</em></p>
<p>Como herramienta educativa, los <strong>videojuegos</strong> se convierten situaciones en retos para los estudiantes. Superarlos exige ingenio, creatividad y destreza, y eso implica adquirir nuevas competencias de aprendizaje. Quizás en un futuro no muy lejano, los niños ya no llegarán a casa con la intención de terminar la tarea, sino con la misión de superar un nivel de videojuego que lo ayude a completar la misma tarea, pero de una forma más entretenida y didáctica, que lo incentive a aprender más.</p>
<p>Con los videojuegos, los alumnos se ven <strong>motivados</strong> a solucionar problemas en un ambiente <strong>lúdico</strong> y <strong>atractivo</strong>, que implica una nueva experiencia para adquirir conocimientos. Este es el <strong><em>Top 5</em></strong> de videojuegos educativos que tienes que conocer:</p>
<ul>
<li><a href="https://education.minecraft.net/"><em><strong>MinecraftEDU</strong></em></a>. Popular por su entorno virtual y múltiples opciones que permite al docente presentar retos educativos a sus alumnos. Es considerado el juego número uno por la comunidad internacional. Se destaca por impulsar el desarrollo de competencias de aprendizaje en equipo o individualmente.</li>
<li><a href="https://www.civilization.com/"><strong><em>Civilization</em></strong></a>. Es considerado uno de los mejores videojuegos educativos por su alto contenido histórico y cultural sobre desarrollo de la humanidad. Es un juego de estrategia que se basa en la conquista territorios de acuerdo a la época seleccionada (edad media, moderna y contemporánea).  El juego cuenta con la opción de revisar bibliografía histórica como ayuda para avanzar en las estrategias y continuar con el juego.</li>
<li><a href="http://dragonbox.com/"><em><strong>Dragon Box</strong></em></a>. Diseñado para estudiar álgebra. Presenta al estudiante una manera divertida de resolver ecuaciones y lógica matemática a través de figuras y personajes que interactúan con las operaciones algebraicas.</li>
<li><a href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/usos-pedagogicos/kokori-videojuego-para-aprende.php"><strong><em>Proyecto Kokor</em></strong>i</a>. Recomendado para estudiantes de biología. Consiste en pilotear una pequeña nave la cual se introduce dentro de las células de los seres vivos para estudiar su morfología y fisiología. La dificultad del juego va aumentando de acuerdo al grado de estudio en el cual sea aplicado.</li>
<li><a href="https://www.msichicago.org/play/simplemachines/"><strong><em>Simple Machines</em></strong></a>. Diseñado por el<em> Museum of Science and Industry</em> de Chicago. El juego consiste en ayudar a un pequeño robot a juntar las piezas necesarias para construir una máquina. El desafío está en que, para recoger las piezas, se deben resolver conceptos básicos de física. Mientras se van recopilando las piezas, el juego te enseña conceptos teóricos y prácticos de física aplicada.</li>
</ul>
<p>¿Usas alguno con tus alumnos? ¡Compártelo con nosotros!</p>
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		<title>Los videojuegos pueden transformar el aula</title>
		<link>https://milmagazine.org/focus/los-videojuegos-transforman-aula/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Redacción]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 16:29:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Focus]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizaje]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[innovación]]></category>
		<category><![CDATA[Juego]]></category>
		<category><![CDATA[TIC]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Recuperar el placer de aprender mediante el juego es una de las tendencias de aprendizaje que más aceptación ha tenido en los últimos años</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/focus/los-videojuegos-transforman-aula/">Los videojuegos pueden transformar el aula</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Por: Carlos Bourne y Vanessa Salgado M. para <a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es/publicaciones/revista-focused">Focused</a>.</em></p>
<p>Par muchos, la palabra <strong>videojuego</strong> puede ser sinónimo de pasatiempo, diversión y ocio. Sin embargo, en los últimos años los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje. El informe <a href="http://(New Media Consortium">Horizon</a> (New Media Consortium), de hecho, resaltó la gamificación como una de las principales herramientas de aprendizaje con mayor crecimiento. Y, mientras crece su consumo, aumentan los casos de <a href="https://milmagazine.org/tendencias/expertos-reflexionan-las-adicciones-la-red-potencial-los-videojuegos-aula/"><strong>adicción</strong> a esta nueva tecnología</a> y los jóvenes que requieren tratamientos en centros médicos. De hecho, hospitales como Sant Joan de Déu, en Barclelona, ya disponen de divisiones especializadas en la <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/masip-los-jovenes-tienen-conscientes-mundo-virtual-no-distinto-del-real/">adicción </a>a videojuegos, Internet y otras tecnologías.</p>
<div class="field field-name-field-descripcion field-type-text-long field-label-hidden"></div>
<p><span style="font-weight: 400;">En Escocia,  los videojuegos son utilizados como<strong> herramienta de aprendizaje</strong>, incluso en la educación infantil. </span><a href="http://www.educationscotland.gov.uk/learningandteaching/approaches/ictineducation/gamesbasedlearning/consolarium.asp"><i><span style="font-weight: 400;">The Consolarium</span></i></a><span style="font-weight: 400;">,</span> <span style="font-weight: 400;"> proyecto financiado por el gobierno escocés, incentiva el uso de videojuegos en el aula para que los niños puedan desarrollar conciencia social, y resaltar valores cívicos y morales que enfrentan en su vida cotidiana, como el respeto a las personas adultas, el medio ambiente, obedecer a los padres, entre otros.</span></p>
<p>Instintivamente,<strong> el ser humano aprende jugando</strong>. Desde los primeros años de vida el niño adquiere conocimientos a través del juego. Para la psicóloga infantil,  Alicia Castañeda, esta característica permite al infante socializar en un entorno completamente nuevo, que lo estimula a conocer muchos aspectos de la realidad.  Además de ser emocionante y entretenido le permite desarrollar un nivel de pensamiento creativo para enfrentar las circunstancias de la vida. El adulto tiene temor a equivocarse, mientras que un niño juega, se equivoca, lo vuelve a intentar, y de esa experiencia aprende.</p>
<h5>El videojuego y su importancia en el aprendizaje</h5>
<p><span style="font-weight: 400;">El poder de los <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/jordi-arnal-los-…-dentro-del-aula/">videojuegos en la educación</a> ha motivado al Departamento de Educación de los Estados Unidos a focalizar recursos para aprovechar la gamificación en las escuelas norteamericanas. Por ello, en abril de 2015 se realizó en Nueva York la primera Cumbre de Juegos para el Aprendizaje (</span><a href="http://tech.ed.gov/games/"><i><span style="font-weight: 400;">Games for Learning Summit</span></i></a><span style="font-weight: 400;">), en la que participaron expertos en educación, estudiantes, profesores y desarrolladores de videojuegos, para buscar estrategias pedagógicas que generen mayor interés de aprender en el alumno.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Captar la atención de los estudiantes es el reto principal de cualquier docente para iniciar un proceso de aprendizaje. Se desarrollan </span><i><span style="font-weight: 400;">softwares</span></i><span style="font-weight: 400;"> para generar ese primer atractivo motivacional en los estudiantes, quienes además de divertirse pueden desarrollar habilidades y destrezas para resolver un conjunto problemas. El Dr. Francisco Revuelta, especialista en procesos de formación en espacios virtuales dentro del ámbito pedagógico, comenta que el videojuego se puede utilizar como un instrumento del proceso enseñanza-aprendizaje dividido en dos vertientes.  La primera, como un<strong> simulador de aprendizaje</strong> o herramienta en el cual se puede comprobar el nivel de competencia del alumno de acuerdo a las exigencias que le propone el videojuego.  La segunda, como un<strong> entorno virtual de aprendizaje</strong> donde el estudiante es motivado a resolver problemas académicos interactuando dentro del espacio brindado por el videojuego, tal es el caso de</span><i><span style="font-weight: 400;"> Minecraft</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<blockquote><p><span style="font-weight: 400;">El videojuego aumenta la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo de competencias</span></p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">Lo importante dentro de la gamificación con el uso de videojuegos es que el alumno aprenda, para ello<strong> el docente debe plantearse, como primer paso, qué es lo que quiere enseñar y, de acuerdo a esto, se busca un videojuego que sirva de instrumento para motivar el aprendizaje</strong>.  Por ejemplo, si desea enseñar historia, el docente puede utilizar el videojuego </span><a href="https://www.civilization.com/"><i><span style="font-weight: 400;">Civilization</span></i></a><span style="font-weight: 400;">; si desea que sus alumnos aprendan a trabajar en equipo puede utilizar </span><a href="https://minecraft.net/es/"><i><span style="font-weight: 400;">Minecraft</span></i></a><span style="font-weight: 400;">;  para promover el liderazgo puede utilizar el juego </span><i><span style="font-weight: 400;"><a href="http://worldoftanks.eu/">World of tank</a></span></i><span style="font-weight: 400;">. </span><span style="font-weight: 400;">El videojuego aumenta la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo de competencias.</span></p>
<h5>El fenómeno llamado <em>MinecraftEDU</em></h5>
<p><span style="font-weight: 400;">Creado por programadores y educadores de Estados Unidos y Finlandia, </span><a href="https://education.minecraft.net/"><i><span style="font-weight: 400;">MinecrafEDU</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> es la versión educativa del popular videojuego </span><i><span style="font-weight: 400;">Minecraft</span></i><span style="font-weight: 400;">. Este consiste en interactuar en un mundo virtual generado por bloques (similares al </span><i><span style="font-weight: 400;">Lego</span></i><span style="font-weight: 400;">) donde un jugador puede realizar construcciones libres con la ayuda de otros jugadores y resolver situaciones de supervivencia propias del videojuego. En la versión educativa, es el profesor quien tiene el control del entorno virtual, y los jugadores (alumnos) tienen que resolver problemas de carácter educativo; algunos de ellos  pueden solucionarse individualmente o en grupo. Estas actividades ayudan al estudiante a desarrollar destrezas de aprendizaje motivadas a continuar en el videojuego. Actualmente </span><i><span style="font-weight: 400;">MinecraftEDU</span></i><span style="font-weight: 400;"> se puede jugar en línea y es utilizada por más de 5000 escuelas y colegios entre Estados Unidos y Europa.</span></p>
<p><figure id="attachment_1340" aria-describedby="caption-attachment-1340" style="width: 500px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1340" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-300x167.jpg" width="500" height="278" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-300x168.jpg 300w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-768x428.jpg 768w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-1024x570.jpg 1024w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-215x120.jpg 215w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-990x551.jpg 990w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-1320x735.jpg 1320w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /><figcaption id="caption-attachment-1340" class="wp-caption-text">El uso de videojuegos puede motivar a los alumnos. Foto: Shutterstock.</figcaption></figure></p>
<blockquote><p>El docente debe plantearse, como primer paso, qué es lo que quiere enseñar y, de acuerdo a esto, buscar un videojuego que sirva de instrumento para motivar el aprendizaje</p></blockquote>
<h5>La primera escuela del juego</h5>
<p><a href="http://www.q2l.org/"><i><span style="font-weight: 400;">Quest to Learn</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> es la primera escuela pública basada en la búsqueda de nuevos aprendizajes a través de los videojuegos. Creada en el año 2009, en la ciudad de Nueva York, la escuela enfoca sus metodologías de enseñanza por medio de la <strong>gamificación</strong> para desarrollar el pensamiento creativo en sus estudiantes. Las aulas se convierten en una comunidad de descubrimiento,  donde se aprende superando retos y niveles de conocimiento, que motivan al alumno a investigar más para poder superar los obstáculos y enfrentar nuevos desafíos mientras juegan. Los profesores están capacitados para utilizar la gamificación en sus asignaturas y los juegos son creados de acuerdo al tema de estudio, ya sea matemáticas, ciencia o estudios sociales.  Las aulas son<strong> centros de experimentación lúdica</strong> con la finalidad de generar entusiasmo y curiosidad por aprender.</span></p>
<h5>¿Videojuegos dentro o fuera del aula?</h5>
<p><span style="font-weight: 400;">El doctor en Comunicación Daniel Aranda resalta las ventajas de los videojuegos dentro de los sistemas educativos. Sin embargo, descarta su uso como foco principal en el proceso de aprendizaje. Aranda considera que “es un mal aliado del currículo educativo y no puede ser una herramienta de aprendizaje curricular, para ello hay otros métodos pedagógicos más interesantes, así que sólo <strong>sirve como complemento de las herramientas básicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje</strong>. No tiene una importancia crucial en el futuro. Sólo se trata de un recurso más que se utiliza con la finalidad de coadyuvar en el proceso de aprendizaje”.</span></p>
<blockquote><p>Según el grupo de investigación Avatar, enseñar materias como Historia y Matemáticas con ayuda de la tecnología permite motivar a los estudiantes a la construcción del aprendizaje</p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">Daniel Aranda afirma que el uso de videojuegos va más allá de un recurso para aprender en el aula y explica que </span><span style="font-weight: 400;">las competencias que se desarrollan con el uso habitual de los videojuegos ayudan a mejorar el rendimiento en las actividades educativas</span><span style="font-weight: 400;">. No obstante, Vanessa Vega, psicóloga educacional e integrante del área de Investigación del Grupo Avatar de la Pontificia Universidad Católica de Perú (PUCP), ha obtenido resultados positivos por la utilización de videojuegos como parte de su currículo escolar. Para Avatar, enseñar materias como Historia y Matemáticas con ayuda de la tecnología, lejos de la clase tradicional, permite motivar a los estudiantes a la construcción del aprendizaje.</span></p>
<h5>Grupos de estudio del videojuego</h5>
<p>Varias <a href="http://www.observatoriovideojuegos.com/">entidades y organismos</a> han desarrollado líneas de investigación para evaluar el impacto de los videojuegos en las aulas, así como eventos para debatir y exponer las últimas propuestas en el sector. Algunos de ellos son:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.grupoalfas.com/"><b>ALFAS</b></a><span style="font-weight: 400;"> (Ambientes Lúdicos Favorecedores al Aprendizaje)</span></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">El </span><a href="http://www.grupoalfas.com/"><span style="font-weight: 400;">grupo ALFAS</span></a><span style="font-weight: 400;"> es un equipo de investigadores que trabajan con el fin de utilizar a los videojuegos como herramienta útil dentro de los procesos de aprendizaje. Sus miembros trabajan en universidades españolas y latinoamericanas. </span></p>
<ul>
<li><a href="http://www.gamesforchange.org/"><b>Game for Change</b></a><span style="font-weight: 400;"> (Juegos para el cambio)</span></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">También conocida como G4C,</span><a href="http://www.gamesforchange.org/"><span style="font-weight: 400;"> Game for Change</span></a><span style="font-weight: 400;"> es una organización sin fines de lucro que estudia la función de los juegos digitales dentro de los entornos sociales y educativos.</span></p>
<ul>
<li><strong><a href="http://www.barcelonagamesworld.com/">Barcelona Games World</a></strong></li>
</ul>
<p>Este congresó celebró su primera edición el 2016 en Barcelona organizado por la <a href="http://www.aevi.org.es/">Asociación Española de Videojuegos</a>.</p>
<ul>
<li><a href="http://untref.edu.ar/cive15/"><b>Congreso Internacional de Videojuegos y Educación </b></a></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Cada año, desde el 2012, se celebra el </span><a href="http://untref.edu.ar/cive15/"><span style="font-weight: 400;">Congreso Internacional de Videojuegos y Educación</span></a><span style="font-weight: 400;"> para estudiar, analizar y debatir los avances y usos de los videojuegos en los procesos de aprendizaje, al igual que proponer nuevas metodologías de enseñanza en ambientes lúdicos. En el 2015 la sede fue la ciudad de Buenos Aires.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/focus/los-videojuegos-transforman-aula/">Los videojuegos pueden transformar el aula</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Jordi Arnal: &#8220;Los videojuegos pueden formar pero no es necesario que estén dentro del aula&#8221;</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redacción]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 16:27:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Adicciones]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizaje]]></category>
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		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El ingeniero y creador de Kaneda Games defiende que los videojuegos son un producto más para enseñar y explica su uso para aprender mecánicas del juego como el compañerismo y la competitividad </p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/interviews/jordi-arnal-los-videojuegos-pueden-formar-no-necesario-esten-dentro-del-aula/">Jordi Arnal: &#8220;Los videojuegos pueden formar pero no es necesario que estén dentro del aula&#8221;</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><iframe loading="lazy" title="Jordi Arnal, Ingeniero en informática de la UPC - CEO Kaneda Game" width="1320" height="743" src="https://www.youtube.com/embed/fT3B1AIpIA0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Los <a href="https://milmagazine.org/tendencias/los-videojuegos-transforman-aula/"><strong>videojuegos educativos</strong></a> son otro medio para presentar los valores a enseñar. Este es el papel que, según<strong> Jordi Arnal</strong>, ingeniero informático y CEO de Kaneda Games, tienen en el ámbito educativo. Los videojuegos, pues, son más el medio que el fin, y pueden educar en ciertos aspectos como los que menciona Arnal: capacidad espacial, toma de decisiones, compañerismo o competitividad. El experto en videojuegos menciona algunos ejemplos, como por ejemplo juegos que permiten actuar con una precisión que puede ayudar a cirujanos.</p>
<p>Arnal, que participó en la jornada <em><a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es/noticias/next-level-o-game-over-primera-jornada-sobre-adicciones-internet-y-videojuegos-educativos">Inmersos en la red: Jugando y Navegando  (¿Next Level o Game Over?)</a> </em>en la Universidad Autónoma de Barcelona explica en la entrevista que la finalidad principal de un videojuego no es educativa por sistema, sino que lo que buscan los creadores es que sea, en primer lugar, entretenido. Pero añade que si se incluyen <strong>valores</strong> a adquirir, se cubre así una parte educativa importante. Los videojuegos, son, pues, <strong>un producto más para la enseñanza</strong>, y, pese a que él no los utiliza en clase, sí admite usar mecánicas propias de los videojuegos que provienen ya de los mismos juegos.</p>
<p>El elemento interesante que describe Arnal es el acercamiento que permiten este tipo de recursos con los jóvenes, por ejemplo. En su caso, ,explica que desde su empresa se ha gamificado un método educativo impulsado por una psicóloga. En ese caso, el videojuego tan solo plasma las especificaciones pedagógicas para poder llegar a los estudiantes de una forma directa y motivadora.</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/interviews/jordi-arnal-los-videojuegos-pueden-formar-no-necesario-esten-dentro-del-aula/">Jordi Arnal: &#8220;Los videojuegos pueden formar pero no es necesario que estén dentro del aula&#8221;</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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		<title>Adicción a la Red y a las nuevas tecnologías: patologías del siglo XXI</title>
		<link>https://milmagazine.org/focus/expertos-reflexionan-las-adicciones-la-red-potencial-los-videojuegos-aula/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Redacción]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2016 19:16:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Focus]]></category>
		<category><![CDATA[Adicciones a la red]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Las tecnologías pueden mejorar nuestras vidas en muchos aspectos, pero usarlas de forma inadecuada puede derivar en patologías como la adicción, cada vez más presente entre jóvenes y adultos</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/focus/expertos-reflexionan-las-adicciones-la-red-potencial-los-videojuegos-aula/">Adicción a la Red y a las nuevas tecnologías: patologías del siglo XXI</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>La <strong>dependencia de las nuevas tecnologías</strong>, las <strong>patologías</strong> derivadas de la conexión a Internet en todo momento y los puntos fuertes y débiles de los <strong>videojuegos</strong> como herramienta educativa son temas que están hoy en día sobre la mesa y a los que es necesario dedicar atención. Las tecnologías nos facilitan la comunicación y mejoran la vida en muchos aspectos, pero los comportamientos humanos han cambiado con su uso y de ello pueden derivarse conductas adictivas. La línea que separa un uso abusivo y la adicción es muy fina, por eso no resulta fácil diagnosticar la patología, pero lo que sí es cierto es que cada vez existen más casos de menores (y también adultos) adictos al móvil y a Internet.</p>
<p>Para prevenir estas situaciones, la clave es promover un <strong>uso responsable</strong>. Así lo explica el catedrático de Psicobiología en la Universidad de Murcia, <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/jose-maria-martinez-selva-la-experiencia-no-se-baja-de-la-red-se-adquiere-en-el-mundo-real/">José María Martínez Selva</a>, que recuerda que no se está haciendo lo suficiente en ese sentido. &#8220;Hemos entrado casi de golpe en una sociedad nueva sin la experiencia o formación adecuadas para desenvolvernos sin peligros&#8221;, añade, y la adicción podría ser una consecuencia de ello. Aun así, el experto recordó durante la jornada <em><a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es/noticias/next-level-o-game-over-primera-jornada-sobre-adicciones-internet-y-videojuegos-educativos">Inmersos en la red: Jugando y Navegando  (¿Next Level o Game Over?)</a>, </em>en la Universidad Autónoma de Barcelona, que no debemos utilizar la palabra <em><strong>adicción </strong></em>a la ligera, ya que la mayoría de la sociedad no presenta esta patología relacionada con la tecnología. Lo que sí ocurre es lo que destacó Jorge Flores, director de <a href="http://www.pantallasamigas.net/"><strong>Pantallas Amigas</strong></a>, en la misma jornada, que es que &#8220;se ha normalizado que la gente esté constantemente mirando una pantalla&#8221;.</p>
<p>La <strong>vulnerabilidad</strong> de los más pequeños hace que sea especialmente importante dedicar atención al tema cuando afecta a menores. <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/s-tejedor-decisivo-los-menores-tomen-conciencia-identidad-reputacion-digital/">Santiago Tejedor</a>, experto en alfabetización mediática, explica que la responsabilidad en el buen uso de Internet es compartida: &#8220;La clave es que la ética, la empatía y el buen uso del ciberespacio formen parte de un proceso formativo que empiece no desde las aulas, sino desde la puerta de entrada del centro escolar, sus pasillos, sus instalaciones deportivas… Este viaje es un viaje desde cualquier parte y desde cualquier momento&#8221;. Por ello, Tejedor,<a href="https://milmagazine.org/entrevistas/s-tejedor-decisivo-los-menores-tomen-conciencia-identidad-reputacion-digital/"> en la entrevista concedida a Aika</a>, recuerda la importancia de las familias y de tener una relación bidireccional con los pequeños: &#8220;Los adultos deben mostrar interés, dialogar de forma constante, trabajar en equipo con sus hijos en la Red, ofrecer respuestas… y también, muchas veces, formular preguntas&#8221;.</p>
<p>En la misma línea apunta el psicólogo experto en nuevas tecnologías <strong>Marc Masip</strong>, que <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/masip-los-jovenes-tienen-conscientes-mundo-virtual-no-distinto-del-real/">explica </a>que es necesario que los jóvenes tengan claro que sus actuaciones en el mundo virtual tienen consecuencias que deberán afrontar en el mundo real. En ese sentido, recalca:<a href="https://milmagazine.org/entrevistas/masip-los-jovenes-tienen-conscientes-mundo-virtual-no-distinto-del-real/">“Los jóvenes tienen que ser conscientes de que el mundo virtual no es distinto del real”</a>. Para ello se requiere una amplia formación en en mundo digital, un aspecto que trabaja la iniciativa <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/jorge-flores-las-redes-sociales-nos-dejamos-llevar-la-comodidad-la-inercia-la-presion-la-industria/"><strong>Pantallas Amigas</strong></a>, que recuerda que es importante dar un buen ejemplo a los más pequeños. &#8220;No podemos pedir a nuestros hijos que sean prudentes en las redes sociales pero a la vez colgar fotos en <em>Facebook</em> de las fiestas sin haberle pedido permiso a nadie, o conducir mirando el <em>whatsapp</em> mientras le pedimos a ellos que no lo hagan&#8221;, explica su fundador, Jorge Flores, en la <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/jorge-flores-las-redes-sociales-nos-dejamos-llevar-la-comodidad-la-inercia-la-presion-la-industria/">entrevista publicada en Aika</a>.</p>
<p>A día de hoy no disponemos de un único manual para saber cómo educar a los más pequeños en el buen uso de las nuevas tecnologías, pero sí que existen propuestas como la de la <strong>Fundación AEPA</strong> (fundación para el Análisis, Estudio y Prevención de las Adicciones), que propone un &#8220;<a href="http://www.adiccionalmovil.com/p/informacion.html">contrato</a>&#8221; entre padres e hijos para regular el uso del móvil. Apagar el teléfono a las 23h, consultar a los padres sobre las <em>apps</em> que se usen o responder siempre a las llamadas son algunos de los puntos recogidos.</p>
<p>Los <strong>videojuegos</strong> son otro de los elementos a tener en cuenta cuando se habla de adicciones, pues la gamificación del aprendizaje está <a href="https://milmagazine.org/tendencias/los-videojuegos-transforman-aula/">cada vez más presente en las aulas</a> y los niños y jóvenes son usuarios de estos dispositivos tecnológicos. Pese a sus numerosos beneficios en términos educativos, existen riesgos asociados a un uso abusivo que pueden derivar también en adicciones. Por ello, existe un amplio debate sobre su<strong> uso en el aula</strong>. Son cada vez más las escuelas que los introducen como elemento pedagógico, aunque hay opiniones que prefieren mantenerlos al margen de las aulas. En ese sentido se expresa<strong> Jordi Arnal</strong>, ingeniero y creador de Kaneda Games: <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/jordi-arnal-los-videojuegos-pueden-formar-no-necesario-esten-dentro-del-aula/">“Los videojuegos pueden formar pero no es necesario que estén dentro del aula”</a>.</p>
<p>A lo largo de esta semana, <strong>Aika</strong> propone una amplia y profunda reflexión sobre la <strong>adicción a las tecnologías</strong>, consultando a expertos en la materia para promover el debate e intentar poner un granito de arena para que la tecnología esté a nuestro servicio y no a la inversa.</p>
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		<title>Vídeo: Los videojuegos ¿enemigos o aliados de la educación?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alba Mendoza]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2016 23:03:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Education]]></category>
		<category><![CDATA[adicción]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El videojuego como ocio electrónico ha aumentado en la última década gracias a las herramientas tecnológicas. Por este motivo, las escuelas innovadoras que apuestan por el videojuego en el aula promueven su uso para complementar el aprendizaje de sus estudiantes en diferentes materias. Aun así, existe el peligro de que los alumnos generen una adicción [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/3joCFgLdVqw" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>El <strong>videojuego</strong> como ocio electrónico ha aumentado en la última década gracias a las herramientas tecnológicas. Por este motivo, las escuelas innovadoras que apuestan por el videojuego en el aula promueven su uso para complementar el aprendizaje de sus estudiantes en diferentes materias.</p>
<p>Aun así, existe el peligro de que los alumnos generen una adicción a los videojuegos. Entonces<strong> ¿cómo utilizar los videojuegos para obtener sus beneficios?</strong> Este vídeo de propone consejos de la mano de expertos y usuarios de estas plataformas.</p>
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