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	<title>Ludificación archivos - MIL Magazine</title>
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		<title>El “cuento” de la gamificación</title>
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		<dc:creator><![CDATA[José Manuel Pérez Tornero]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 May 2017 16:00:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tribune]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><em> </em>El cambio educativo parece haber encontrado su relato, su <em>storytelling. </em>Si ven este <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cygblyXClF0">vídeo</a> es nítido y contundente: venimos de un mundo fabril y repetitivo, en el que la educación obligaba a adquirir contenidos y memorizarlos. La escuela era, pues, como una fábrica de conocimientos. Pero la sociedad de la información cambia el contexto. Ha puesto los conocimientos al alcance de todos y, por tanto, atesorarlos y transmitirlos –lo que Freire llamó a educación bancaria– no tiene ya sentido. <strong>Hemos de lograr una nueva escuela basada en el talento, la creatividad, la motivación, etc.</strong></p>
<p>Como toda narración canónica. Tenemos un problema, o una carencia –la escuela fabril–, un protagonista –la escuela y los estudiantes- y un objetivo u objeto de deseo: una escuela transformada. Más amena, divertida, personalizada, más motivadora.</p>
<h5>El hada madrina</h5>
<p>Y, como en todo cuento, hay un hada madrina, un ayudante –como diría Greimas– con una fuerza casi mágica o mítica. En este caso la <strong>gamificación </strong>o ludificación. O sea, la aplicación de la técnica de los juegos y de sus reglas a los procesos educativos. Con esa magia del juego el aburrimiento desaparecerá, los niños serán absorbidos por la seducción de Internet, y habremos logrado el paraíso.</p>
<p>Pero ¿es verídico este discurso? Realmente, ¿es tan mágica la gamificación? ¿Tiene tal capacidad de cambio? ¿Es la panacea que lo soluciona todo?</p>
<h5>La retórica sobre la repetición y el aburrimiento</h5>
<p>Si atendemos de cerca, a la construcción de este tipo de discurso –no por repetido, más verídico– encontraremos muchas fallas.</p>
<p>En primer lugar, <strong>no es cierto que sea tan moderno</strong>, tan propio de la sociedad de la información. Si buscamos en la tradición de la pedagogía, desde Rousseau a Gardner, pasando por Freinet, Montessori, Piaget, Freire, Dewey y tantos otros, veremos que el objetivo de la transformación de la escuela en algo vivo, alejado del aprendizaje bancario es algo que viene de lejos. Por tanto, no se corresponde tanto con el momento actual. Y cuando analizamos el adalid de la transformación escolar actual que parece ser Ken Robinson –seguido por tantos otros– nos daremos cuenta que en sus conferencias resuenan viejos argumentos, clásicos ya, que crítico con la escolarización enunció ya, muy contundentemente, Iván Llach.</p>
<blockquote><p>Ni toda la enseñanza ha sido siempre aburrida, repetitiva y memorística, ni el juego o la gamificación ha estado nunca excluida de la educación</p></blockquote>
<p>En segundo lugar, tampoco es cierto que en la pedagogía tradicional o clásica faltara el juego o el reconocimiento a su valor. Al contrario, todos los reformadores de la educación, por “viejos” que sean, han solido apelar al papel del juego, de la simulación, del teatro o de la representación, o del humor. Es decir, de todos los mecanismos que, de un modo u otro, suspendían el efecto de realidad de las acciones y fomentaban el ensayo y la libertad creativa. Por tanto, cuando se caracteriza a la enseñanza tradicional de aburrida, repetitiva, memorística, hay que reconocer que en buen parte se trata de un dibujo forzado, estereotipado y exagerado. Ni toda la enseñanza ha sido así siempre, ni el juego o la gamificación ha estado nunca excluida de la educación.</p>
<p>¿Por qué triunfa y cala tanto, entonces, el “cuento” de la gamificación?</p>
<h5>La industria del entretenimiento y los videojuegos</h5>
<p>No trato de decir que la gamificación de la educación sea en sí solo un cuento. Tiene sus virtudes y constituye, en ocasiones, un buen método pedagógico. Pero su casi sacralización y su popularidad tiene que ver con factores contextuales.</p>
<p><strong>Se corresponde con un momento de expansión y de elefantiasis de la industria del ocio, del juego y del entretenimiento</strong>. En los últimos tiempos, y sobre todo con el dominio de la Red, esta industria ha crecido enormemente en facturación, empleos, beneficios y públicos. Y en esta industria hay un imperativo: “Diviértete hasta morir”, como escribió Neil Postman. Y ese mandato también tiene que regir en la educación.</p>
<p>Por otro lado, la gamificación escolar y educativa tiene que conectarse también con el enorme desarrollo de la industria del videojuego –que ha logrado ser ya más importante que la del cine– y que busca expandirse a todos los ámbitos de la existencia. Por tanto, promocionar el juego jugar en red dentro del ámbito educativo es también una especie de mandamiento universal.</p>
<p>Pero hay una razón más fundamental, si cabe. Es ese imperativo categórico de la competitividad y competencia permanente impuesta por el sistema consumista. Todo en la vida, parece dictarnos, debe ser competitivo, debe distinguir entre ganadores y perdedores. Y la carrera por ganar siempre y por ser los primeros –que es un sistema de acicate del <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/canigueral-debemos-entender-consumo-acto-acceso-no-propiedad/">consumo</a>– se aprende mejor jugando.</p>
<blockquote><p>Deberíamos procurar un punto de vista neutral sobre la gamificación y proceder a limpiar el concepto de toda su fuerza propagandística</p></blockquote>
<p>De modo que una parte del éxito de la <strong>gamificación</strong> depende de la expansión de la industria del ocio, de la del videojuego y de la competitividad que impone el sistema capitalista.</p>
<h5>La propaganda</h5>
<p>Sin embargo, una verdad fundamental explica el éxito de la metodología de la <strong>gamificación</strong><em>. </em>El poder propagandístico de la publicidad y del discurso consumista. Por doquier y en cualquier momento, la publicidad, la televisión, los medios, nos están proponiendo la euforia permanente, la distracción constante, una vida fácil, donde lo que no podemos nunca es aburrirnos. Es una constante incitación propagandística a pensar que nuestra existencia es un juego y que vivir consiste solo en jugar. Claro que no nos estamos refiriendo al juego de casino, pero también hay que tenerlo en cuenta.</p>
<p>La mejor prueba de la existencia de esa inmensa propaganda es que cuando  uno consulta en la Wikipedia el término <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n">gamificación o ludificación</a> encuentra al final del escrito la siguiente advertencia de sus editores: “<strong>La versión actual de este artículo o sección parece estar escrita </strong><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Spam"><strong>a modo de publicidad</strong></a><strong>.</strong> Para satisfacer los estándares de calidad de Wikipedia y procurar un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/WP:PVN">punto de vista neutral</a>, este artículo o sección puede requerir limpieza. Por favor discute este problema en la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Discusi%C3%B3n:Ludificaci%C3%B3n">página de discusión</a>&#8220;.</p>
<p>Creo que, en el terreno de la educación y con respecto a la gamificación deberíamos tratar de conseguir lo mismo: procurar un punto de vista neutral y proceder a limpiar el concepto de toda su fuerza propagandística.</p>
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