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	<title>Juego archivos - MIL Magazine</title>
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	<description>Advancing Media, Information and Critical Thinking</description>
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	<title>Juego archivos - MIL Magazine</title>
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		<title>Palabras de colores</title>
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		<dc:creator><![CDATA[José Cruz Rodríguez]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Mar 2017 21:26:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tribune]]></category>
		<category><![CDATA[Familia]]></category>
		<category><![CDATA[Juego]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Padres]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>&#8211; Jugamos a algo papá, me aburro —me dijiste el otro día en el Metro. &#8211; ¡Vale! —respondí. ¿Pero a qué podemos jugar? Dentro del vagón no tenemos demasiadas opciones. &#8211; No te preocupes —insististe. He inventado un nuevo juego. Se llama “Palabras de colores”. &#8211; ¡Ah!, ¿sí? —respondí. ¿Y cómo se juega? &#8211; Pues uno [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<header class="entry-header">
<p class="entry-title"><time class="entry-date" datetime="2016-04-20T11:28:04+00:00"></time>&#8211; Jugamos a algo papá, me aburro —me dijiste el otro día en el Metro.<br />
&#8211; ¡Vale! —respondí. ¿Pero a qué podemos jugar? Dentro del vagón no tenemos demasiadas opciones.<br />
&#8211; No te preocupes —insististe. He inventado un nuevo juego. Se llama “Palabras de colores”.<br />
&#8211; ¡Ah!, ¿sí? —respondí. ¿Y cómo se juega?<br />
&#8211; Pues uno piensa una palabra y el otro tiene que decir de qué color es.</p>
</header>
<div class="entry-content">
<p>A priori parecía una magnífica idea, pero, ¿cómo demonios se sabe qué color tiene una palabra?</p>
<p>-Es muy fácil, papá —me explicaste. Sólo tienes que pensar en la palabra y fijarte con qué color está subrayada.</p>
<p>Pues, vale. Muchas gracias por la aclaración. Ahora sí que lo tengo claro. No sabía por dónde empezar así que dije:</p>
<p>&#8211; ¡De acuerdo! Empiezo yo. Ahí va la primera palabra: Montaña.<br />
&#8211; Naranja -respondiste sin vacilar.<br />
&#8211; ¿Naranja? ¿Desde cuándo una montaña es naranja? Las montañas son verdes, negras o grises, nunca naranjas.<br />
&#8211; No papá, no te las imagines como las conoces, sino como son de verdad.</p>
<p>¡Ostras! Pues comenzamos bien. Vaya juego más endemoniado. Te prometo que pensé que me estabas tomando el pelo, pero no tenías cara de estar bromea<br />
ndo. Montañas naranjas. Fascinante, pensé. Nunca he visto ninguna, ¿o sí?<img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-183 size-full aligncenter" src="https://pedagogiainversa.files.wordpress.com/2016/04/1458830473_074693_1458833341_noticia_normal_recorte1.jpg?w=560" sizes="(max-width: 560px) 100vw, 560px" srcset="https://pedagogiainversa.files.wordpress.com/2016/04/1458830473_074693_1458833341_noticia_normal_recorte1.jpg?w=560 560w, https://pedagogiainversa.files.wordpress.com/2016/04/1458830473_074693_1458833341_noticia_normal_recorte1.jpg?w=1118 1118w, https://pedagogiainversa.files.wordpress.com/2016/04/1458830473_074693_1458833341_noticia_normal_recorte1.jpg?w=150 150w, https://pedagogiainversa.files.wordpress.com/2016/04/1458830473_074693_1458833341_noticia_normal_recorte1.jpg?w=300 300w, https://pedagogiainversa.files.wordpress.com/2016/04/1458830473_074693_1458833341_noticia_normal_recorte1.jpg?w=768 768w, https://pedagogiainversa.files.wordpress.com/2016/04/1458830473_074693_1458833341_noticia_normal_recorte1.jpg?w=1024 1024w" alt="1458830473_074693_1458833341_noticia_normal_recorte1" width="560" height="319" data-attachment-id="183" data-permalink="https://pedagogiainversa.wordpress.com/2016/04/20/palabras-de-colores/1458830473_074693_1458833341_noticia_normal_recorte1/#main" data-orig-file="https://pedagogiainversa.files.wordpress.com/2016/04/1458830473_074693_1458833341_noticia_normal_recorte1.jpg?w=560" data-orig-size="1960,1118" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="1458830473_074693_1458833341_noticia_normal_recorte1" data-image-description="" data-medium-file="https://pedagogiainversa.files.wordpress.com/2016/04/1458830473_074693_1458833341_noticia_normal_recorte1.jpg?w=560?w=300" data-large-file="https://pedagogiainversa.files.wordpress.com/2016/04/1458830473_074693_1458833341_noticia_normal_recorte1.jpg?w=560?w=560" /></p>
<p>Las montañas nos cuentan la historia geológica del planeta. En la escuela me enseñaron que las montañas se pueden forman, básicamente, por dos causas. La primera por razones internas debidas a alteraciones en la capa terrestre o por movimientos en las placas tectónicas. La segunda por causas externas como la acción del clima o la erosión. Lo que no me explicaron es que hay una tercera causa. Es la debida a la acción del odio, la explotación y la muerte. Si no ¿cómo podemos explicar las montañas de pelo humano, gafas o zapatos del campo de exterminio nazi de Auschwitz?</p>
<p>Son montañas que dan testimonio mudo del horror y la miseria humana, como las montañas de chalecos naranja que hay en la isla griega de Lesbos. Un enorme paisaje naranja y atroz. Un monumento improvisado formado por los chalecos salvavidas abandonados por los refugiados en su carrera hacia la búsqueda de una vida mejor.</p>
<p>Entonces, si como tú dices las cosas no tienen el color de nuestra imaginación, sino que son tal y como son de verdad, ¿de qué color son palabras como “Vergüenza”, “Desesperación” o “Asco”? Te miro, me miras. ¿Venga papá! Me toca. A ver si lo adivinas ahora. ¿Qué color tiene la palabra “Esperanza”?</p>
</div>
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		<title>Luís Díaz: “Los videojuegos pueden ser una herramienta y un fin para educar”</title>
		<link>https://milmagazine.org/interviews/luis-diaz-los-videojuegos-pueden-una-herramienta-fin-educar/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alba Mendoza]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2017 17:34:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[Herramientas]]></category>
		<category><![CDATA[Interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Juego]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuego]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El fundador y diseñador de Alpixel Games insta a ver los videojuegos como un fin en sí mismos y no sólo como una herramienta para potenciar otros medios de expresión.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><iframe title="Luís Díaz &quot;Ludipe&quot;, fundador y diseñador de Alpixel Games" width="1320" height="743" src="https://www.youtube.com/embed/wPV8uPBNz9U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El fundador y diseñador de <strong>Alpixel Games</strong> insta a ver los <strong>videojuegos</strong> como un fin en sí mismos y no sólo como una herramienta para potenciar otros medios de expresión.</p>
<p>“Parece que si un videojuego no es educativo no nos aporta nada, frase que parecería una atrocidad si la dijéramos de un libro o una película”, afirma Luís Díaz, fundador y diseñador de <a href="http://www.alpixelgames.com/">Alpixel Games</a>. En esta entrevista realizada por el <a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es/">Gabinete de Comunicación y Educación</a> para <strong>Aika</strong>, Díaz subraya la fuerza que tiene el <strong>sector independiente</strong> en el ámbito de los videojuegos a la hora de desarrollar obras innovadoras que puedan contribuir en la educación.</p>
<p>Díaz, que participó en la jornada <em><a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es/noticias/next-level-o-game-over-primera-jornada-sobre-adicciones-internet-y-videojuegos-educativos">Inmersos en la red: Jugando y Navegando  (¿Next Level o Game Over?)</a> </em>en la Universidad Autónoma de Barcelona, reflexiona sobre los valores que los videojuegos como <em>Minecraft</em> pueden aportar al usuario. Así pues, del mismo modo que otro <strong>producto cultural</strong> nos facilita una gran diversidad de <strong>valores</strong>, el videojuego no necesita de ser educativo para obtener estas mismas virtudes.</p>
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		<title>Los videojuegos pueden transformar el aula</title>
		<link>https://milmagazine.org/focus/los-videojuegos-transforman-aula/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Redacción]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 16:29:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Focus]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizaje]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[innovación]]></category>
		<category><![CDATA[Juego]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Recuperar el placer de aprender mediante el juego es una de las tendencias de aprendizaje que más aceptación ha tenido en los últimos años</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Por: Carlos Bourne y Vanessa Salgado M. para <a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es/publicaciones/revista-focused">Focused</a>.</em></p>
<p>Par muchos, la palabra <strong>videojuego</strong> puede ser sinónimo de pasatiempo, diversión y ocio. Sin embargo, en los últimos años los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje. El informe <a href="http://(New Media Consortium">Horizon</a> (New Media Consortium), de hecho, resaltó la gamificación como una de las principales herramientas de aprendizaje con mayor crecimiento. Y, mientras crece su consumo, aumentan los casos de <a href="https://milmagazine.org/tendencias/expertos-reflexionan-las-adicciones-la-red-potencial-los-videojuegos-aula/"><strong>adicción</strong> a esta nueva tecnología</a> y los jóvenes que requieren tratamientos en centros médicos. De hecho, hospitales como Sant Joan de Déu, en Barclelona, ya disponen de divisiones especializadas en la <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/masip-los-jovenes-tienen-conscientes-mundo-virtual-no-distinto-del-real/">adicción </a>a videojuegos, Internet y otras tecnologías.</p>
<div class="field field-name-field-descripcion field-type-text-long field-label-hidden"></div>
<p><span style="font-weight: 400;">En Escocia,  los videojuegos son utilizados como<strong> herramienta de aprendizaje</strong>, incluso en la educación infantil. </span><a href="http://www.educationscotland.gov.uk/learningandteaching/approaches/ictineducation/gamesbasedlearning/consolarium.asp"><i><span style="font-weight: 400;">The Consolarium</span></i></a><span style="font-weight: 400;">,</span> <span style="font-weight: 400;"> proyecto financiado por el gobierno escocés, incentiva el uso de videojuegos en el aula para que los niños puedan desarrollar conciencia social, y resaltar valores cívicos y morales que enfrentan en su vida cotidiana, como el respeto a las personas adultas, el medio ambiente, obedecer a los padres, entre otros.</span></p>
<p>Instintivamente,<strong> el ser humano aprende jugando</strong>. Desde los primeros años de vida el niño adquiere conocimientos a través del juego. Para la psicóloga infantil,  Alicia Castañeda, esta característica permite al infante socializar en un entorno completamente nuevo, que lo estimula a conocer muchos aspectos de la realidad.  Además de ser emocionante y entretenido le permite desarrollar un nivel de pensamiento creativo para enfrentar las circunstancias de la vida. El adulto tiene temor a equivocarse, mientras que un niño juega, se equivoca, lo vuelve a intentar, y de esa experiencia aprende.</p>
<h5>El videojuego y su importancia en el aprendizaje</h5>
<p><span style="font-weight: 400;">El poder de los <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/jordi-arnal-los-…-dentro-del-aula/">videojuegos en la educación</a> ha motivado al Departamento de Educación de los Estados Unidos a focalizar recursos para aprovechar la gamificación en las escuelas norteamericanas. Por ello, en abril de 2015 se realizó en Nueva York la primera Cumbre de Juegos para el Aprendizaje (</span><a href="http://tech.ed.gov/games/"><i><span style="font-weight: 400;">Games for Learning Summit</span></i></a><span style="font-weight: 400;">), en la que participaron expertos en educación, estudiantes, profesores y desarrolladores de videojuegos, para buscar estrategias pedagógicas que generen mayor interés de aprender en el alumno.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Captar la atención de los estudiantes es el reto principal de cualquier docente para iniciar un proceso de aprendizaje. Se desarrollan </span><i><span style="font-weight: 400;">softwares</span></i><span style="font-weight: 400;"> para generar ese primer atractivo motivacional en los estudiantes, quienes además de divertirse pueden desarrollar habilidades y destrezas para resolver un conjunto problemas. El Dr. Francisco Revuelta, especialista en procesos de formación en espacios virtuales dentro del ámbito pedagógico, comenta que el videojuego se puede utilizar como un instrumento del proceso enseñanza-aprendizaje dividido en dos vertientes.  La primera, como un<strong> simulador de aprendizaje</strong> o herramienta en el cual se puede comprobar el nivel de competencia del alumno de acuerdo a las exigencias que le propone el videojuego.  La segunda, como un<strong> entorno virtual de aprendizaje</strong> donde el estudiante es motivado a resolver problemas académicos interactuando dentro del espacio brindado por el videojuego, tal es el caso de</span><i><span style="font-weight: 400;"> Minecraft</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<blockquote><p><span style="font-weight: 400;">El videojuego aumenta la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo de competencias</span></p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">Lo importante dentro de la gamificación con el uso de videojuegos es que el alumno aprenda, para ello<strong> el docente debe plantearse, como primer paso, qué es lo que quiere enseñar y, de acuerdo a esto, se busca un videojuego que sirva de instrumento para motivar el aprendizaje</strong>.  Por ejemplo, si desea enseñar historia, el docente puede utilizar el videojuego </span><a href="https://www.civilization.com/"><i><span style="font-weight: 400;">Civilization</span></i></a><span style="font-weight: 400;">; si desea que sus alumnos aprendan a trabajar en equipo puede utilizar </span><a href="https://minecraft.net/es/"><i><span style="font-weight: 400;">Minecraft</span></i></a><span style="font-weight: 400;">;  para promover el liderazgo puede utilizar el juego </span><i><span style="font-weight: 400;"><a href="http://worldoftanks.eu/">World of tank</a></span></i><span style="font-weight: 400;">. </span><span style="font-weight: 400;">El videojuego aumenta la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo de competencias.</span></p>
<h5>El fenómeno llamado <em>MinecraftEDU</em></h5>
<p><span style="font-weight: 400;">Creado por programadores y educadores de Estados Unidos y Finlandia, </span><a href="https://education.minecraft.net/"><i><span style="font-weight: 400;">MinecrafEDU</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> es la versión educativa del popular videojuego </span><i><span style="font-weight: 400;">Minecraft</span></i><span style="font-weight: 400;">. Este consiste en interactuar en un mundo virtual generado por bloques (similares al </span><i><span style="font-weight: 400;">Lego</span></i><span style="font-weight: 400;">) donde un jugador puede realizar construcciones libres con la ayuda de otros jugadores y resolver situaciones de supervivencia propias del videojuego. En la versión educativa, es el profesor quien tiene el control del entorno virtual, y los jugadores (alumnos) tienen que resolver problemas de carácter educativo; algunos de ellos  pueden solucionarse individualmente o en grupo. Estas actividades ayudan al estudiante a desarrollar destrezas de aprendizaje motivadas a continuar en el videojuego. Actualmente </span><i><span style="font-weight: 400;">MinecraftEDU</span></i><span style="font-weight: 400;"> se puede jugar en línea y es utilizada por más de 5000 escuelas y colegios entre Estados Unidos y Europa.</span></p>
<figure id="attachment_1340" aria-describedby="caption-attachment-1340" style="width: 500px" class="wp-caption alignright"><img decoding="async" class="wp-image-1340" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-300x167.jpg" width="500" height="278" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-300x168.jpg 300w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-768x428.jpg 768w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-1024x570.jpg 1024w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-215x120.jpg 215w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-990x551.jpg 990w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-1320x735.jpg 1320w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika.jpg 1200w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /><figcaption id="caption-attachment-1340" class="wp-caption-text">El uso de videojuegos puede motivar a los alumnos. Foto: Shutterstock.</figcaption></figure>
<blockquote><p>El docente debe plantearse, como primer paso, qué es lo que quiere enseñar y, de acuerdo a esto, buscar un videojuego que sirva de instrumento para motivar el aprendizaje</p></blockquote>
<h5>La primera escuela del juego</h5>
<p><a href="http://www.q2l.org/"><i><span style="font-weight: 400;">Quest to Learn</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> es la primera escuela pública basada en la búsqueda de nuevos aprendizajes a través de los videojuegos. Creada en el año 2009, en la ciudad de Nueva York, la escuela enfoca sus metodologías de enseñanza por medio de la <strong>gamificación</strong> para desarrollar el pensamiento creativo en sus estudiantes. Las aulas se convierten en una comunidad de descubrimiento,  donde se aprende superando retos y niveles de conocimiento, que motivan al alumno a investigar más para poder superar los obstáculos y enfrentar nuevos desafíos mientras juegan. Los profesores están capacitados para utilizar la gamificación en sus asignaturas y los juegos son creados de acuerdo al tema de estudio, ya sea matemáticas, ciencia o estudios sociales.  Las aulas son<strong> centros de experimentación lúdica</strong> con la finalidad de generar entusiasmo y curiosidad por aprender.</span></p>
<h5>¿Videojuegos dentro o fuera del aula?</h5>
<p><span style="font-weight: 400;">El doctor en Comunicación Daniel Aranda resalta las ventajas de los videojuegos dentro de los sistemas educativos. Sin embargo, descarta su uso como foco principal en el proceso de aprendizaje. Aranda considera que “es un mal aliado del currículo educativo y no puede ser una herramienta de aprendizaje curricular, para ello hay otros métodos pedagógicos más interesantes, así que sólo <strong>sirve como complemento de las herramientas básicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje</strong>. No tiene una importancia crucial en el futuro. Sólo se trata de un recurso más que se utiliza con la finalidad de coadyuvar en el proceso de aprendizaje”.</span></p>
<blockquote><p>Según el grupo de investigación Avatar, enseñar materias como Historia y Matemáticas con ayuda de la tecnología permite motivar a los estudiantes a la construcción del aprendizaje</p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">Daniel Aranda afirma que el uso de videojuegos va más allá de un recurso para aprender en el aula y explica que </span><span style="font-weight: 400;">las competencias que se desarrollan con el uso habitual de los videojuegos ayudan a mejorar el rendimiento en las actividades educativas</span><span style="font-weight: 400;">. No obstante, Vanessa Vega, psicóloga educacional e integrante del área de Investigación del Grupo Avatar de la Pontificia Universidad Católica de Perú (PUCP), ha obtenido resultados positivos por la utilización de videojuegos como parte de su currículo escolar. Para Avatar, enseñar materias como Historia y Matemáticas con ayuda de la tecnología, lejos de la clase tradicional, permite motivar a los estudiantes a la construcción del aprendizaje.</span></p>
<h5>Grupos de estudio del videojuego</h5>
<p>Varias <a href="http://www.observatoriovideojuegos.com/">entidades y organismos</a> han desarrollado líneas de investigación para evaluar el impacto de los videojuegos en las aulas, así como eventos para debatir y exponer las últimas propuestas en el sector. Algunos de ellos son:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.grupoalfas.com/"><b>ALFAS</b></a><span style="font-weight: 400;"> (Ambientes Lúdicos Favorecedores al Aprendizaje)</span></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">El </span><a href="http://www.grupoalfas.com/"><span style="font-weight: 400;">grupo ALFAS</span></a><span style="font-weight: 400;"> es un equipo de investigadores que trabajan con el fin de utilizar a los videojuegos como herramienta útil dentro de los procesos de aprendizaje. Sus miembros trabajan en universidades españolas y latinoamericanas. </span></p>
<ul>
<li><a href="http://www.gamesforchange.org/"><b>Game for Change</b></a><span style="font-weight: 400;"> (Juegos para el cambio)</span></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">También conocida como G4C,</span><a href="http://www.gamesforchange.org/"><span style="font-weight: 400;"> Game for Change</span></a><span style="font-weight: 400;"> es una organización sin fines de lucro que estudia la función de los juegos digitales dentro de los entornos sociales y educativos.</span></p>
<ul>
<li><strong><a href="http://www.barcelonagamesworld.com/">Barcelona Games World</a></strong></li>
</ul>
<p>Este congresó celebró su primera edición el 2016 en Barcelona organizado por la <a href="http://www.aevi.org.es/">Asociación Española de Videojuegos</a>.</p>
<ul>
<li><a href="http://untref.edu.ar/cive15/"><b>Congreso Internacional de Videojuegos y Educación </b></a></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Cada año, desde el 2012, se celebra el </span><a href="http://untref.edu.ar/cive15/"><span style="font-weight: 400;">Congreso Internacional de Videojuegos y Educación</span></a><span style="font-weight: 400;"> para estudiar, analizar y debatir los avances y usos de los videojuegos en los procesos de aprendizaje, al igual que proponer nuevas metodologías de enseñanza en ambientes lúdicos. En el 2015 la sede fue la ciudad de Buenos Aires.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Jordi Arnal: &#8220;Los videojuegos pueden formar pero no es necesario que estén dentro del aula&#8221;</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redacción]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 16:27:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Adicciones]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizaje]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El ingeniero y creador de Kaneda Games defiende que los videojuegos son un producto más para enseñar y explica su uso para aprender mecánicas del juego como el compañerismo y la competitividad </p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><iframe loading="lazy" title="Jordi Arnal, Ingeniero en informática de la UPC - CEO Kaneda Game" width="1320" height="743" src="https://www.youtube.com/embed/fT3B1AIpIA0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Los <a href="https://milmagazine.org/tendencias/los-videojuegos-transforman-aula/"><strong>videojuegos educativos</strong></a> son otro medio para presentar los valores a enseñar. Este es el papel que, según<strong> Jordi Arnal</strong>, ingeniero informático y CEO de Kaneda Games, tienen en el ámbito educativo. Los videojuegos, pues, son más el medio que el fin, y pueden educar en ciertos aspectos como los que menciona Arnal: capacidad espacial, toma de decisiones, compañerismo o competitividad. El experto en videojuegos menciona algunos ejemplos, como por ejemplo juegos que permiten actuar con una precisión que puede ayudar a cirujanos.</p>
<p>Arnal, que participó en la jornada <em><a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es/noticias/next-level-o-game-over-primera-jornada-sobre-adicciones-internet-y-videojuegos-educativos">Inmersos en la red: Jugando y Navegando  (¿Next Level o Game Over?)</a> </em>en la Universidad Autónoma de Barcelona explica en la entrevista que la finalidad principal de un videojuego no es educativa por sistema, sino que lo que buscan los creadores es que sea, en primer lugar, entretenido. Pero añade que si se incluyen <strong>valores</strong> a adquirir, se cubre así una parte educativa importante. Los videojuegos, son, pues, <strong>un producto más para la enseñanza</strong>, y, pese a que él no los utiliza en clase, sí admite usar mecánicas propias de los videojuegos que provienen ya de los mismos juegos.</p>
<p>El elemento interesante que describe Arnal es el acercamiento que permiten este tipo de recursos con los jóvenes, por ejemplo. En su caso, ,explica que desde su empresa se ha gamificado un método educativo impulsado por una psicóloga. En ese caso, el videojuego tan solo plasma las especificaciones pedagógicas para poder llegar a los estudiantes de una forma directa y motivadora.</p>
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