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	<title>Gamificación archivos - MIL Magazine</title>
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	<description>Advancing Media, Information and Critical Thinking</description>
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	<title>Gamificación archivos - MIL Magazine</title>
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		<title>La gamificación: el auge de una tendencia más allá de la educación</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Laila Nekhaich]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Mar 2021 09:24:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Resources]]></category>
		<category><![CDATA[Apps]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Los videojuegos se han ido instalando en nuestra cultura a paso presuroso. Estos se han transformado y mejorado gracias a los avances tecnológicos, dejando de ser solo herramientas de entretenimiento para convertirse en utensilios innovadores para la transformación social y económica. Esta tendencia en auge recibe el nombre de gamificación. El modelo de la gamificación [&#8230;]</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/resources/la-gamificacion-el-auge-de-una-tendencia-mas-alla-de-la-educacion/">La gamificación: el auge de una tendencia más allá de la educación</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Los <strong>videojuegos</strong> se han ido instalando en nuestra cultura a paso presuroso. Estos se han transformado y mejorado gracias a los avances tecnológicos, dejando de ser solo herramientas  de entretenimiento para convertirse en <strong>utensilios innovadores para la transformación social y económica</strong>. Esta tendencia en auge recibe el nombre de <strong>gamificación</strong>. </p>



<p>El modelo de la gamificación se basa en la <strong>introducción de elementos y mecánicas del videojuego en las esferas de una cultura contemporánea</strong>. Podemos ver cómo esta lógica viene siendo aplicada principalmente en el ámbito <strong>educativo</strong>, con el fin de conseguir mejores resultados que con los métodos tradicionales. Sin embargo, la gamificación ahora está presente en más esferas, como la salud, el turismo, etc. </p>



<p>Es necesario hacer hincapié en  los datos aportados por<a href="https://www.statista.com/statistics/608824/gamification-market-value-worldwide/"> Statista</a> sobre gamificación. Este portal de estadística enuncia  que se espera que  <strong>el valor de mercado de la gamificación a nivel global crezca  casi 12.000 millones de dólares en el año 2021</strong>. Sin duda se trata de un área a la que hay que prestar especial atención, por su crecimiento y sus repercusiones. A continuación, mostramos algunos <strong>ejemplos de gamificación aplicada en diversos sectores socio-económicos</strong>.</p>



<h4 class="wp-block-heading">La gamificación en el ámbito de la salud</h4>



<p>La implementación de las técnicas propias de la <strong>gamificación en el ámbito de la salud&nbsp;</strong> han estado creciendo en los últimos años.&nbsp;Los elementos propios del juego como son los retos o las recompensas logran que los pacientes cumplan con sus tratamientos. Por otro lado, fomenta el conocimiento&nbsp; y mejora los niveles de motivación de estos en asuntos relacionados&nbsp; con la salubridad.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="796" height="520" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39.png" alt="" class="wp-image-13537" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39.png 796w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39-300x196.png 300w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39-768x502.png 768w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39-130x86.png 130w" sizes="(max-width: 796px) 100vw, 796px" /><figcaption>Fuente: https://www.mangohealth.com/</figcaption></figure></div>



<p><strong><a href="https://www.mangohealth.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Mango Health</a> </strong>es una aplicación que combina los elementos descritos con anterioridad. La empresa americana diseñó la aplicación que recuerda&nbsp; a los pacientes cuándo es el momento de tomar sus medicamentos. Además&nbsp; de registrar las dosis también se encarga de avisar a los usuarios sobre las<strong> interacciones peligrosas</strong> que se pueden derivar de la combinación con determinados medicamentos o alimentos.</p>



<p>El componente del juego distingue a la aplicación, ya que esta <strong>emite un recordatorio a los pacientes cuando deben de tomar su medicamento&nbsp;a cambio los pacientes ganan premios y puntos cada vez que cumplen con el aviso</strong>.</p>



<h4 class="wp-block-heading">La gamificación en el ámbito de las aplicaciones de pago</h4>



<p>En el año 2016, <strong>Alipay </strong>lanzó una atractiva&nbsp; propuesta de gamificación basada en juegos en tiempo real. El proyecto recibe el nombre de  <strong>&#8220;El Bosque de  Hormigas”</strong>. Este recompensa a los usuarios con los llamados “puntos&nbsp; de energía verde” cada vez que estos realizan acciones que ayudan a reducir emisiones contaminantes.&nbsp; </p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="507" height="825" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.58.17.png" alt="" class="wp-image-13540" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.58.17.png 507w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.58.17-184x300.png 184w" sizes="(max-width: 507px) 100vw, 507px" /><figcaption>Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=vJJh-ctUxWY</figcaption></figure></div>



<p>Estos puntos de energía se transforman  en un árbol virtual en la aplicación del usuario. La innovación de este proyecto radica en que Alipay planta un árbol real en cooperación con organizaciones no gubernamentales (ONG).&nbsp;</p>



<p>El lanzamiento de <strong>“El Bosque de Hormigas” combinó los elementos de una gamificación propios de los elementos de videojuegos en contextos que no son de juego</strong>. Esta creativa unificación atrajo a millones de usuarios y como resultado, se plantaron 100 millones de árboles reales en China. La iniciativa&nbsp; fue galardonada en el año 2019 por los Premios de Acción Climática Global de la Organización de las Naciones Unidas (ONU).</p>



<h4 class="wp-block-heading">La gamificación en el ámbito del turismo</h4>



<p>El turismo también está introduciendo el modelo de la gamificación&nbsp; con tal de mejorar la fidelización en este ámbito.  En este entorno se pretende apelar a la creación de experiencias positivas mediante el uso del juego.&nbsp;</p>



<p><strong><a href="https://www.playvisit.com/es/inicio/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayVisit</a></strong> es una aplicación que se basa en la gamificación para redescubrir un lugar, como <strong>Las Ramblas de Barcelona</strong>. Esta aplicación consagra una nueva forma de hacer turismo, ya que aporta a los consumidores experiencias únicas y ensimismadas  basadas en la diversión. </p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="676" height="654" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-10.21.23.png" alt="" class="wp-image-13545" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-10.21.23.png 676w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-10.21.23-300x290.png 300w" sizes="(max-width: 676px) 100vw, 676px" /><figcaption>Fuente: https://store.playvisit.com/playvisit/es/tours</figcaption></figure></div>



<p>De esta forma se consigue profundizar en la <strong>cultura</strong> mediante el uso de r<strong>ecorridos virtuales personalizados</strong> y a la vez complementar dichos recorridos con retos y juegos que ponen a prueba las habilidades de los jugadores.</p>



<p>En el año 2019, la startup fue galardonada&nbsp; con el premio&nbsp; a la mejor aplicación de la tecnología&nbsp; en turismo por el programa <a href="https://ajuntament.barcelona.cat/premsa/2019/12/16/futurisme-reconeix-les-millors-iniciatives-demprenedoria-en-turisme-sostenible/">FuTurisme</a>, programa promovido por el Ayuntamiento de Barcelona.</p>
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		<title>Cuatro recursos para aprender español de manera lúdica</title>
		<link>https://milmagazine.org/resources/cuatro-recursos-aprender-espanol-manera-ludica/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Marga Zabotina]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Sep 2017 13:52:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Resources]]></category>
		<category><![CDATA[aprender con los medios de comunicación]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizaje de español]]></category>
		<category><![CDATA[diversión lingüística]]></category>
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		<category><![CDATA[herramientas digitales]]></category>
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		<category><![CDATA[Starred]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Estudiar un idioma extranjero requiere bastante esfuerzo, pero también es posible convertirlo en una diversión a través de unas herramientas lingüísticas interactivas</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/resources/cuatro-recursos-aprender-espanol-manera-ludica/">Cuatro recursos para aprender español de manera lúdica</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El aprendizaje de idiomas extranjeros puede tomarse básicamente de dos formas. La primera es la tradicional y más académica, en la que los alumnos adquieren el material de las clases impartidas por los profesores, hacen ejercicios de gramática y  léxico y leen los textos. Hay que tener en cuenta que, precisamente esa parte, por muy aburrida y obsoleta que parezca en la sociedad tecnológica moderna, es esencial. Sobre todo ayuda a crear una base sólida de conocimiento, una especie de soporte que puede ir enriqueciéndose a continuación.</p>
<p>La segunda forma se nos presenta más interactiva y, gracias a los avances de las nuevas tecnologías, nos permite añadir una parte significativa de entretenimiento al intrincado camino del aprendizaje de lenguas. Aquí se hallan diferentes aplicaciones móviles, portales y webs que sirven para consolidar y profundizar en los conocimientos de una forma más placentera para los alumnos. Sin embargo, es importante ser conscientes de que la clave de éxito en la enseñanza está en saber compaginar estos dos ámbitos en una justa medida.</p>
<p>Si eres alumno de español y quieres tener práctica fuera de los cuadernos de ejercicios o, al revés, si eres maestro y deseas diversificar tus clases, el material que se presenta a continuación te podría servir de apoyo.</p>
<ul>
<li><strong>Practica Español con EFE</strong></li>
</ul>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-5525 alignright" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/Practica-Español-292x300.jpg" alt="" width="179" height="200" /><a href="http://www.practicaespanol.com/"><em>Practica Español</em></a> es un sitio web vinculado a los contenidos informativos de la Agencia EFE, una de las agencias de noticias más importantes del mundo. Dispone de cinco secciones en total. En la sección <a href="http://www.practicaespanol.com/noticias-en-practica-espanol/"><strong>Noticias</strong></a> se pueden encontrar artículos elaborados por la misma agencia sobre temas de actualidad y acompañados en muchos casos por los ejercicios de comprensión.</p>
<p>Las partes de <a href="http://www.practicaespanol.com/gramatica-en-practica-espanol/"><strong>Gramática</strong></a> y <a href="http://www.practicaespanol.com/category/vocabulario-2/"><strong>Vocabulario</strong></a> ofrecen el contenido específico a través de entradas lingüísticas (como “100 palabras esenciales para viajar por el mundo en español” o “El uso de ‘mismo’ en español”). La sección <a href="http://www.practicaespanol.com/musica-la-noticia-musical-preparada-para-practicar-espanol-2/"><strong>Música</strong></a> nos presenta las noticias en vídeos sobre diferentes artistas, conciertos y álbumes musicales con los ejercicios de la comprensión auditiva después. Y, finalmente, la parte <a href="http://www.practicaespanol.com/maestro-spot-anuncios-para-practicar-espanol/"><strong>Maestro SPOT</strong></a> permite practicar español con los anuncios publicitarios. Todo el contenido del portal está repartido de acuerdo con los niveles de aprendizaje de español del Plan Curricular del Instituto Cervantes y <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Marco_Com%C3%BAn_Europeo_de_Referencia_para_las_lenguas">el Marco </a><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Marco_Com%C3%BAn_Europeo_de_Referencia_para_las_lenguas">C</a><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Marco_Com%C3%BAn_Europeo_de_Referencia_para_las_lenguas">omún </a><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Marco_Com%C3%BAn_Europeo_de_Referencia_para_las_lenguas">E</a><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Marco_Com%C3%BAn_Europeo_de_Referencia_para_las_lenguas">uropeo de </a><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Marco_Com%C3%BAn_Europeo_de_Referencia_para_las_lenguas">R</a><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Marco_Com%C3%BAn_Europeo_de_Referencia_para_las_lenguas">eferencia.</a><br />
<em>Practica Español </em>es una herramienta bien eficaz para educar con los medios de comunicación.</p>
<ul>
<li><strong>RutaEle</strong></li>
</ul>
<p><strong><em> <img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-5526 alignright" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/rutaele-300x63.jpg" alt="" width="300" height="63" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/rutaele-300x63.jpg 300w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/rutaele-768x162.jpg 768w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/rutaele.jpg 940w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /> </em></strong>Según la definición de los propios creadores<em>, </em><a href="http://www.rutaele.es/"><em>RutaEle</em></a> es &#8220;una revista digital de innovación educativa para profesores de ELE”. En efecto, se trata de una web que aporta varios materiales y recursos para las clases de la lengua española compartidos por docentes de ELE. Es cierto que el presente portal está más enfocado en los maestros, sin embargo, los alumnos de español también pueden sacarle partido de su rico contenido puesto que cada unidad didáctica y cada tarea está explicada en detalle. La atención especial la merece el apartado de <a href="http://www.rutaele.es/tics/"><strong>TICS </strong></a>que provee un elenco muy variado de las actividades desarrolladas a partir de unos blogs, material audiovisual, <em>podcasts</em>, tareas y dinámicas 2.0.<br />
RutaEle es otro ejemplo del uso de los medios en la educación y en el aprendizaje de las lenguas extranjeras en particular.</p>
<ul>
<li><strong>Fundéu BBVA </strong><strong><em> <img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-5527 alignright" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/thumb_fundeu-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/thumb_fundeu-300x300.jpg 300w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/thumb_fundeu-150x150.jpg 150w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/thumb_fundeu-130x130.jpg 130w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/thumb_fundeu-187x187.jpg 187w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/thumb_fundeu.jpg 400w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></em></strong></li>
</ul>
<p>La Fundación del Español Urgente –<a href="http://www.fundeu.es/">Fundéu BBVA</a>– es una fundación establecida por el Banco BBVA y la nombrada previamente Agencia EFE.<br />
Su principal finalidad es resolver las dudas que aparecen acerca del uso de diferentes palabras y construcciones en la lengua española y los ejemplos los extraen de las noticias actuales y los textos de los artículos de la EFE. El proyecto tiene apoyo por la parte de la <a href="http://www.rae.es/">Real Academia Española</a>.</p>
<p>En lo que concierne al enfoque docente de dicha web, tanto los profesores de ELE como sus alumnos podrían encontrarle utilidad a la sección de <a href="http://www.fundeu.es/categorias/"><strong>Categorías</strong></a><strong>, </strong>donde las entradas están colocadas de acuerdo con los glosarios temáticos (ej. Arte, Ciencia y Tecnología, Deportes, Internet, etc). Así, basándose en sus propios gustos e intereses, cada estudiante podría elegir un ámbito predilecto (o varios), y a partir de allí leer y escuchar artículos enriqueciendo sus conocimientos.<br />
Fundéu BBVA es un instrumento que también fomenta el uso de las palabras españolas en vez de anglicismos y adaptaciones de otros idiomas.</p>
<ul>
<li><strong>Spanish Challenge</strong><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-5528 alignright" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/spanishchallenge-300x225.jpg" alt="" width="209" height="157" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/spanishchallenge-300x225.jpg 300w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/spanishchallenge-768x576.jpg 768w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/09/spanishchallenge.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 209px) 100vw, 209px" /></li>
</ul>
<p><a href="https://www.edinumen.es/spanish_challenge/que_es.html"><em>Spanish Challenge</em></a> es una aplicación gratuita disponible para los móviles y tabletas que ayuda a practicar español de manera lúdica. Es una prueba viviente del uso de la popular metodología de gamificación en educación. <em>Spanish Challenge</em> fue lanzado por el editorial <a href="https://www.edinumen.es/"><strong><em>Edinumen</em></strong></a>. Convirtiéndote en un jugador <a href="https://www.edinumen.es/spanish_challenge/componentes.html">puedes participar en 4 ligas</a> y retar a otros jugadores pasando por diferentes niveles y pruebas, aprendiendo cada vez más de la lengua española.<br />
Sin lugar a dudas, esta herramienta habla por sí misma.</p>
<p>En definitiva, los medios de comunicación y las TICs nos regalan un vasto campo para explotar a la hora de aprender/enseñar un idioma. La cuestión está en encontrar tu propio camino, elegir y disfrutar.</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/resources/cuatro-recursos-aprender-espanol-manera-ludica/">Cuatro recursos para aprender español de manera lúdica</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>El “cuento” de la gamificación</title>
		<link>https://milmagazine.org/tribune/cuento-la-gamificacion/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[José Manuel Pérez Tornero]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 May 2017 16:00:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tribune]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Ludificación]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p> El cambio educativo parece haber encontrado su relato, su storytelling. Si ven este vídeo es nítido y contundente: venimos de un mundo fabril y repetitivo, en el que la educación obligaba a adquirir contenidos y memorizarlos. La escuela era, pues, como una fábrica de conocimientos. Pero la sociedad de la información cambia el contexto. Ha puesto [&#8230;]</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/tribune/cuento-la-gamificacion/">El “cuento” de la gamificación</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em> </em>El cambio educativo parece haber encontrado su relato, su <em>storytelling. </em>Si ven este <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cygblyXClF0">vídeo</a> es nítido y contundente: venimos de un mundo fabril y repetitivo, en el que la educación obligaba a adquirir contenidos y memorizarlos. La escuela era, pues, como una fábrica de conocimientos. Pero la sociedad de la información cambia el contexto. Ha puesto los conocimientos al alcance de todos y, por tanto, atesorarlos y transmitirlos –lo que Freire llamó a educación bancaria– no tiene ya sentido. <strong>Hemos de lograr una nueva escuela basada en el talento, la creatividad, la motivación, etc.</strong></p>
<p>Como toda narración canónica. Tenemos un problema, o una carencia –la escuela fabril–, un protagonista –la escuela y los estudiantes- y un objetivo u objeto de deseo: una escuela transformada. Más amena, divertida, personalizada, más motivadora.</p>
<h5>El hada madrina</h5>
<p>Y, como en todo cuento, hay un hada madrina, un ayudante –como diría Greimas– con una fuerza casi mágica o mítica. En este caso la <strong>gamificación </strong>o ludificación. O sea, la aplicación de la técnica de los juegos y de sus reglas a los procesos educativos. Con esa magia del juego el aburrimiento desaparecerá, los niños serán absorbidos por la seducción de Internet, y habremos logrado el paraíso.</p>
<p>Pero ¿es verídico este discurso? Realmente, ¿es tan mágica la gamificación? ¿Tiene tal capacidad de cambio? ¿Es la panacea que lo soluciona todo?</p>
<h5>La retórica sobre la repetición y el aburrimiento</h5>
<p>Si atendemos de cerca, a la construcción de este tipo de discurso –no por repetido, más verídico– encontraremos muchas fallas.</p>
<p>En primer lugar, <strong>no es cierto que sea tan moderno</strong>, tan propio de la sociedad de la información. Si buscamos en la tradición de la pedagogía, desde Rousseau a Gardner, pasando por Freinet, Montessori, Piaget, Freire, Dewey y tantos otros, veremos que el objetivo de la transformación de la escuela en algo vivo, alejado del aprendizaje bancario es algo que viene de lejos. Por tanto, no se corresponde tanto con el momento actual. Y cuando analizamos el adalid de la transformación escolar actual que parece ser Ken Robinson –seguido por tantos otros– nos daremos cuenta que en sus conferencias resuenan viejos argumentos, clásicos ya, que crítico con la escolarización enunció ya, muy contundentemente, Iván Llach.</p>
<blockquote><p>Ni toda la enseñanza ha sido siempre aburrida, repetitiva y memorística, ni el juego o la gamificación ha estado nunca excluida de la educación</p></blockquote>
<p>En segundo lugar, tampoco es cierto que en la pedagogía tradicional o clásica faltara el juego o el reconocimiento a su valor. Al contrario, todos los reformadores de la educación, por “viejos” que sean, han solido apelar al papel del juego, de la simulación, del teatro o de la representación, o del humor. Es decir, de todos los mecanismos que, de un modo u otro, suspendían el efecto de realidad de las acciones y fomentaban el ensayo y la libertad creativa. Por tanto, cuando se caracteriza a la enseñanza tradicional de aburrida, repetitiva, memorística, hay que reconocer que en buen parte se trata de un dibujo forzado, estereotipado y exagerado. Ni toda la enseñanza ha sido así siempre, ni el juego o la gamificación ha estado nunca excluida de la educación.</p>
<p>¿Por qué triunfa y cala tanto, entonces, el “cuento” de la gamificación?</p>
<h5>La industria del entretenimiento y los videojuegos</h5>
<p>No trato de decir que la gamificación de la educación sea en sí solo un cuento. Tiene sus virtudes y constituye, en ocasiones, un buen método pedagógico. Pero su casi sacralización y su popularidad tiene que ver con factores contextuales.</p>
<p><strong>Se corresponde con un momento de expansión y de elefantiasis de la industria del ocio, del juego y del entretenimiento</strong>. En los últimos tiempos, y sobre todo con el dominio de la Red, esta industria ha crecido enormemente en facturación, empleos, beneficios y públicos. Y en esta industria hay un imperativo: “Diviértete hasta morir”, como escribió Neil Postman. Y ese mandato también tiene que regir en la educación.</p>
<p>Por otro lado, la gamificación escolar y educativa tiene que conectarse también con el enorme desarrollo de la industria del videojuego –que ha logrado ser ya más importante que la del cine– y que busca expandirse a todos los ámbitos de la existencia. Por tanto, promocionar el juego jugar en red dentro del ámbito educativo es también una especie de mandamiento universal.</p>
<p>Pero hay una razón más fundamental, si cabe. Es ese imperativo categórico de la competitividad y competencia permanente impuesta por el sistema consumista. Todo en la vida, parece dictarnos, debe ser competitivo, debe distinguir entre ganadores y perdedores. Y la carrera por ganar siempre y por ser los primeros –que es un sistema de acicate del <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/canigueral-debemos-entender-consumo-acto-acceso-no-propiedad/">consumo</a>– se aprende mejor jugando.</p>
<blockquote><p>Deberíamos procurar un punto de vista neutral sobre la gamificación y proceder a limpiar el concepto de toda su fuerza propagandística</p></blockquote>
<p>De modo que una parte del éxito de la <strong>gamificación</strong> depende de la expansión de la industria del ocio, de la del videojuego y de la competitividad que impone el sistema capitalista.</p>
<h5>La propaganda</h5>
<p>Sin embargo, una verdad fundamental explica el éxito de la metodología de la <strong>gamificación</strong><em>. </em>El poder propagandístico de la publicidad y del discurso consumista. Por doquier y en cualquier momento, la publicidad, la televisión, los medios, nos están proponiendo la euforia permanente, la distracción constante, una vida fácil, donde lo que no podemos nunca es aburrirnos. Es una constante incitación propagandística a pensar que nuestra existencia es un juego y que vivir consiste solo en jugar. Claro que no nos estamos refiriendo al juego de casino, pero también hay que tenerlo en cuenta.</p>
<p>La mejor prueba de la existencia de esa inmensa propaganda es que cuando  uno consulta en la Wikipedia el término <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n">gamificación o ludificación</a> encuentra al final del escrito la siguiente advertencia de sus editores: “<strong>La versión actual de este artículo o sección parece estar escrita </strong><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Spam"><strong>a modo de publicidad</strong></a><strong>.</strong> Para satisfacer los estándares de calidad de Wikipedia y procurar un <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/WP:PVN">punto de vista neutral</a>, este artículo o sección puede requerir limpieza. Por favor discute este problema en la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Discusi%C3%B3n:Ludificaci%C3%B3n">página de discusión</a>&#8220;.</p>
<p>Creo que, en el terreno de la educación y con respecto a la gamificación deberíamos tratar de conseguir lo mismo: procurar un punto de vista neutral y proceder a limpiar el concepto de toda su fuerza propagandística.</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/tribune/cuento-la-gamificacion/">El “cuento” de la gamificación</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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		<title>Luís Díaz: “Los videojuegos pueden ser una herramienta y un fin para educar”</title>
		<link>https://milmagazine.org/interviews/luis-diaz-los-videojuegos-pueden-una-herramienta-fin-educar/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alba Mendoza]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2017 17:34:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[Herramientas]]></category>
		<category><![CDATA[Interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Juego]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuego]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El fundador y diseñador de Alpixel Games insta a ver los videojuegos como un fin en sí mismos y no sólo como una herramienta para potenciar otros medios de expresión.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><iframe loading="lazy" title="Luís Díaz &quot;Ludipe&quot;, fundador y diseñador de Alpixel Games" width="1320" height="743" src="https://www.youtube.com/embed/wPV8uPBNz9U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>El fundador y diseñador de <strong>Alpixel Games</strong> insta a ver los <strong>videojuegos</strong> como un fin en sí mismos y no sólo como una herramienta para potenciar otros medios de expresión.</p>
<p>“Parece que si un videojuego no es educativo no nos aporta nada, frase que parecería una atrocidad si la dijéramos de un libro o una película”, afirma Luís Díaz, fundador y diseñador de <a href="http://www.alpixelgames.com/">Alpixel Games</a>. En esta entrevista realizada por el <a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es/">Gabinete de Comunicación y Educación</a> para <strong>Aika</strong>, Díaz subraya la fuerza que tiene el <strong>sector independiente</strong> en el ámbito de los videojuegos a la hora de desarrollar obras innovadoras que puedan contribuir en la educación.</p>
<p>Díaz, que participó en la jornada <em><a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es/noticias/next-level-o-game-over-primera-jornada-sobre-adicciones-internet-y-videojuegos-educativos">Inmersos en la red: Jugando y Navegando  (¿Next Level o Game Over?)</a> </em>en la Universidad Autónoma de Barcelona, reflexiona sobre los valores que los videojuegos como <em>Minecraft</em> pueden aportar al usuario. Así pues, del mismo modo que otro <strong>producto cultural</strong> nos facilita una gran diversidad de <strong>valores</strong>, el videojuego no necesita de ser educativo para obtener estas mismas virtudes.</p>
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		<title>&#8220;Top 5&#8221; de videojuegos educativos</title>
		<link>https://milmagazine.org/resources/top-5-videojuegos-educativos/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Redacción]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 23:03:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Resources]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizaje]]></category>
		<category><![CDATA[Civilization]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Box]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[innovación]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Kokori]]></category>
		<category><![CDATA[MinecraftEdu]]></category>
		<category><![CDATA[Online]]></category>
		<category><![CDATA[Recursos]]></category>
		<category><![CDATA[Simple Machines]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Los videojuegos han dejado de ser un medio exclusivo de entretenimiento para convertirse en una potencial herramienta educativa que favorece el desarrollo de habilidades sociales y genera interés en el aprendizaje</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/resources/top-5-videojuegos-educativos/">&#8220;Top 5&#8221; de videojuegos educativos</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Por: Carlos Bourne y Vanessa Salgado M.</em></p>
<p>Como herramienta educativa, los <strong>videojuegos</strong> se convierten situaciones en retos para los estudiantes. Superarlos exige ingenio, creatividad y destreza, y eso implica adquirir nuevas competencias de aprendizaje. Quizás en un futuro no muy lejano, los niños ya no llegarán a casa con la intención de terminar la tarea, sino con la misión de superar un nivel de videojuego que lo ayude a completar la misma tarea, pero de una forma más entretenida y didáctica, que lo incentive a aprender más.</p>
<p>Con los videojuegos, los alumnos se ven <strong>motivados</strong> a solucionar problemas en un ambiente <strong>lúdico</strong> y <strong>atractivo</strong>, que implica una nueva experiencia para adquirir conocimientos. Este es el <strong><em>Top 5</em></strong> de videojuegos educativos que tienes que conocer:</p>
<ul>
<li><a href="https://education.minecraft.net/"><em><strong>MinecraftEDU</strong></em></a>. Popular por su entorno virtual y múltiples opciones que permite al docente presentar retos educativos a sus alumnos. Es considerado el juego número uno por la comunidad internacional. Se destaca por impulsar el desarrollo de competencias de aprendizaje en equipo o individualmente.</li>
<li><a href="https://www.civilization.com/"><strong><em>Civilization</em></strong></a>. Es considerado uno de los mejores videojuegos educativos por su alto contenido histórico y cultural sobre desarrollo de la humanidad. Es un juego de estrategia que se basa en la conquista territorios de acuerdo a la época seleccionada (edad media, moderna y contemporánea).  El juego cuenta con la opción de revisar bibliografía histórica como ayuda para avanzar en las estrategias y continuar con el juego.</li>
<li><a href="http://dragonbox.com/"><em><strong>Dragon Box</strong></em></a>. Diseñado para estudiar álgebra. Presenta al estudiante una manera divertida de resolver ecuaciones y lógica matemática a través de figuras y personajes que interactúan con las operaciones algebraicas.</li>
<li><a href="http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/usos-pedagogicos/kokori-videojuego-para-aprende.php"><strong><em>Proyecto Kokor</em></strong>i</a>. Recomendado para estudiantes de biología. Consiste en pilotear una pequeña nave la cual se introduce dentro de las células de los seres vivos para estudiar su morfología y fisiología. La dificultad del juego va aumentando de acuerdo al grado de estudio en el cual sea aplicado.</li>
<li><a href="https://www.msichicago.org/play/simplemachines/"><strong><em>Simple Machines</em></strong></a>. Diseñado por el<em> Museum of Science and Industry</em> de Chicago. El juego consiste en ayudar a un pequeño robot a juntar las piezas necesarias para construir una máquina. El desafío está en que, para recoger las piezas, se deben resolver conceptos básicos de física. Mientras se van recopilando las piezas, el juego te enseña conceptos teóricos y prácticos de física aplicada.</li>
</ul>
<p>¿Usas alguno con tus alumnos? ¡Compártelo con nosotros!</p>
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		<title>Los videojuegos pueden transformar el aula</title>
		<link>https://milmagazine.org/focus/los-videojuegos-transforman-aula/</link>
					<comments>https://milmagazine.org/focus/los-videojuegos-transforman-aula/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redacción]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 16:29:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Focus]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizaje]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[innovación]]></category>
		<category><![CDATA[Juego]]></category>
		<category><![CDATA[TIC]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Recuperar el placer de aprender mediante el juego es una de las tendencias de aprendizaje que más aceptación ha tenido en los últimos años</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/focus/los-videojuegos-transforman-aula/">Los videojuegos pueden transformar el aula</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Por: Carlos Bourne y Vanessa Salgado M. para <a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es/publicaciones/revista-focused">Focused</a>.</em></p>
<p>Par muchos, la palabra <strong>videojuego</strong> puede ser sinónimo de pasatiempo, diversión y ocio. Sin embargo, en los últimos años los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje. El informe <a href="http://(New Media Consortium">Horizon</a> (New Media Consortium), de hecho, resaltó la gamificación como una de las principales herramientas de aprendizaje con mayor crecimiento. Y, mientras crece su consumo, aumentan los casos de <a href="https://milmagazine.org/tendencias/expertos-reflexionan-las-adicciones-la-red-potencial-los-videojuegos-aula/"><strong>adicción</strong> a esta nueva tecnología</a> y los jóvenes que requieren tratamientos en centros médicos. De hecho, hospitales como Sant Joan de Déu, en Barclelona, ya disponen de divisiones especializadas en la <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/masip-los-jovenes-tienen-conscientes-mundo-virtual-no-distinto-del-real/">adicción </a>a videojuegos, Internet y otras tecnologías.</p>
<div class="field field-name-field-descripcion field-type-text-long field-label-hidden"></div>
<p><span style="font-weight: 400;">En Escocia,  los videojuegos son utilizados como<strong> herramienta de aprendizaje</strong>, incluso en la educación infantil. </span><a href="http://www.educationscotland.gov.uk/learningandteaching/approaches/ictineducation/gamesbasedlearning/consolarium.asp"><i><span style="font-weight: 400;">The Consolarium</span></i></a><span style="font-weight: 400;">,</span> <span style="font-weight: 400;"> proyecto financiado por el gobierno escocés, incentiva el uso de videojuegos en el aula para que los niños puedan desarrollar conciencia social, y resaltar valores cívicos y morales que enfrentan en su vida cotidiana, como el respeto a las personas adultas, el medio ambiente, obedecer a los padres, entre otros.</span></p>
<p>Instintivamente,<strong> el ser humano aprende jugando</strong>. Desde los primeros años de vida el niño adquiere conocimientos a través del juego. Para la psicóloga infantil,  Alicia Castañeda, esta característica permite al infante socializar en un entorno completamente nuevo, que lo estimula a conocer muchos aspectos de la realidad.  Además de ser emocionante y entretenido le permite desarrollar un nivel de pensamiento creativo para enfrentar las circunstancias de la vida. El adulto tiene temor a equivocarse, mientras que un niño juega, se equivoca, lo vuelve a intentar, y de esa experiencia aprende.</p>
<h5>El videojuego y su importancia en el aprendizaje</h5>
<p><span style="font-weight: 400;">El poder de los <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/jordi-arnal-los-…-dentro-del-aula/">videojuegos en la educación</a> ha motivado al Departamento de Educación de los Estados Unidos a focalizar recursos para aprovechar la gamificación en las escuelas norteamericanas. Por ello, en abril de 2015 se realizó en Nueva York la primera Cumbre de Juegos para el Aprendizaje (</span><a href="http://tech.ed.gov/games/"><i><span style="font-weight: 400;">Games for Learning Summit</span></i></a><span style="font-weight: 400;">), en la que participaron expertos en educación, estudiantes, profesores y desarrolladores de videojuegos, para buscar estrategias pedagógicas que generen mayor interés de aprender en el alumno.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Captar la atención de los estudiantes es el reto principal de cualquier docente para iniciar un proceso de aprendizaje. Se desarrollan </span><i><span style="font-weight: 400;">softwares</span></i><span style="font-weight: 400;"> para generar ese primer atractivo motivacional en los estudiantes, quienes además de divertirse pueden desarrollar habilidades y destrezas para resolver un conjunto problemas. El Dr. Francisco Revuelta, especialista en procesos de formación en espacios virtuales dentro del ámbito pedagógico, comenta que el videojuego se puede utilizar como un instrumento del proceso enseñanza-aprendizaje dividido en dos vertientes.  La primera, como un<strong> simulador de aprendizaje</strong> o herramienta en el cual se puede comprobar el nivel de competencia del alumno de acuerdo a las exigencias que le propone el videojuego.  La segunda, como un<strong> entorno virtual de aprendizaje</strong> donde el estudiante es motivado a resolver problemas académicos interactuando dentro del espacio brindado por el videojuego, tal es el caso de</span><i><span style="font-weight: 400;"> Minecraft</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<blockquote><p><span style="font-weight: 400;">El videojuego aumenta la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo de competencias</span></p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">Lo importante dentro de la gamificación con el uso de videojuegos es que el alumno aprenda, para ello<strong> el docente debe plantearse, como primer paso, qué es lo que quiere enseñar y, de acuerdo a esto, se busca un videojuego que sirva de instrumento para motivar el aprendizaje</strong>.  Por ejemplo, si desea enseñar historia, el docente puede utilizar el videojuego </span><a href="https://www.civilization.com/"><i><span style="font-weight: 400;">Civilization</span></i></a><span style="font-weight: 400;">; si desea que sus alumnos aprendan a trabajar en equipo puede utilizar </span><a href="https://minecraft.net/es/"><i><span style="font-weight: 400;">Minecraft</span></i></a><span style="font-weight: 400;">;  para promover el liderazgo puede utilizar el juego </span><i><span style="font-weight: 400;"><a href="http://worldoftanks.eu/">World of tank</a></span></i><span style="font-weight: 400;">. </span><span style="font-weight: 400;">El videojuego aumenta la motivación en el aprendizaje, ayuda al alumno a adquirir conocimientos de una manera atractiva y contribuye al desarrollo de competencias.</span></p>
<h5>El fenómeno llamado <em>MinecraftEDU</em></h5>
<p><span style="font-weight: 400;">Creado por programadores y educadores de Estados Unidos y Finlandia, </span><a href="https://education.minecraft.net/"><i><span style="font-weight: 400;">MinecrafEDU</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> es la versión educativa del popular videojuego </span><i><span style="font-weight: 400;">Minecraft</span></i><span style="font-weight: 400;">. Este consiste en interactuar en un mundo virtual generado por bloques (similares al </span><i><span style="font-weight: 400;">Lego</span></i><span style="font-weight: 400;">) donde un jugador puede realizar construcciones libres con la ayuda de otros jugadores y resolver situaciones de supervivencia propias del videojuego. En la versión educativa, es el profesor quien tiene el control del entorno virtual, y los jugadores (alumnos) tienen que resolver problemas de carácter educativo; algunos de ellos  pueden solucionarse individualmente o en grupo. Estas actividades ayudan al estudiante a desarrollar destrezas de aprendizaje motivadas a continuar en el videojuego. Actualmente </span><i><span style="font-weight: 400;">MinecraftEDU</span></i><span style="font-weight: 400;"> se puede jugar en línea y es utilizada por más de 5000 escuelas y colegios entre Estados Unidos y Europa.</span></p>
<p><figure id="attachment_1340" aria-describedby="caption-attachment-1340" style="width: 500px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-1340" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-300x167.jpg" width="500" height="278" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-300x168.jpg 300w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-768x428.jpg 768w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-1024x570.jpg 1024w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-215x120.jpg 215w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-990x551.jpg 990w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika-1320x735.jpg 1320w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/videojuegos3_Aika.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /><figcaption id="caption-attachment-1340" class="wp-caption-text">El uso de videojuegos puede motivar a los alumnos. Foto: Shutterstock.</figcaption></figure></p>
<blockquote><p>El docente debe plantearse, como primer paso, qué es lo que quiere enseñar y, de acuerdo a esto, buscar un videojuego que sirva de instrumento para motivar el aprendizaje</p></blockquote>
<h5>La primera escuela del juego</h5>
<p><a href="http://www.q2l.org/"><i><span style="font-weight: 400;">Quest to Learn</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> es la primera escuela pública basada en la búsqueda de nuevos aprendizajes a través de los videojuegos. Creada en el año 2009, en la ciudad de Nueva York, la escuela enfoca sus metodologías de enseñanza por medio de la <strong>gamificación</strong> para desarrollar el pensamiento creativo en sus estudiantes. Las aulas se convierten en una comunidad de descubrimiento,  donde se aprende superando retos y niveles de conocimiento, que motivan al alumno a investigar más para poder superar los obstáculos y enfrentar nuevos desafíos mientras juegan. Los profesores están capacitados para utilizar la gamificación en sus asignaturas y los juegos son creados de acuerdo al tema de estudio, ya sea matemáticas, ciencia o estudios sociales.  Las aulas son<strong> centros de experimentación lúdica</strong> con la finalidad de generar entusiasmo y curiosidad por aprender.</span></p>
<h5>¿Videojuegos dentro o fuera del aula?</h5>
<p><span style="font-weight: 400;">El doctor en Comunicación Daniel Aranda resalta las ventajas de los videojuegos dentro de los sistemas educativos. Sin embargo, descarta su uso como foco principal en el proceso de aprendizaje. Aranda considera que “es un mal aliado del currículo educativo y no puede ser una herramienta de aprendizaje curricular, para ello hay otros métodos pedagógicos más interesantes, así que sólo <strong>sirve como complemento de las herramientas básicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje</strong>. No tiene una importancia crucial en el futuro. Sólo se trata de un recurso más que se utiliza con la finalidad de coadyuvar en el proceso de aprendizaje”.</span></p>
<blockquote><p>Según el grupo de investigación Avatar, enseñar materias como Historia y Matemáticas con ayuda de la tecnología permite motivar a los estudiantes a la construcción del aprendizaje</p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">Daniel Aranda afirma que el uso de videojuegos va más allá de un recurso para aprender en el aula y explica que </span><span style="font-weight: 400;">las competencias que se desarrollan con el uso habitual de los videojuegos ayudan a mejorar el rendimiento en las actividades educativas</span><span style="font-weight: 400;">. No obstante, Vanessa Vega, psicóloga educacional e integrante del área de Investigación del Grupo Avatar de la Pontificia Universidad Católica de Perú (PUCP), ha obtenido resultados positivos por la utilización de videojuegos como parte de su currículo escolar. Para Avatar, enseñar materias como Historia y Matemáticas con ayuda de la tecnología, lejos de la clase tradicional, permite motivar a los estudiantes a la construcción del aprendizaje.</span></p>
<h5>Grupos de estudio del videojuego</h5>
<p>Varias <a href="http://www.observatoriovideojuegos.com/">entidades y organismos</a> han desarrollado líneas de investigación para evaluar el impacto de los videojuegos en las aulas, así como eventos para debatir y exponer las últimas propuestas en el sector. Algunos de ellos son:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.grupoalfas.com/"><b>ALFAS</b></a><span style="font-weight: 400;"> (Ambientes Lúdicos Favorecedores al Aprendizaje)</span></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">El </span><a href="http://www.grupoalfas.com/"><span style="font-weight: 400;">grupo ALFAS</span></a><span style="font-weight: 400;"> es un equipo de investigadores que trabajan con el fin de utilizar a los videojuegos como herramienta útil dentro de los procesos de aprendizaje. Sus miembros trabajan en universidades españolas y latinoamericanas. </span></p>
<ul>
<li><a href="http://www.gamesforchange.org/"><b>Game for Change</b></a><span style="font-weight: 400;"> (Juegos para el cambio)</span></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">También conocida como G4C,</span><a href="http://www.gamesforchange.org/"><span style="font-weight: 400;"> Game for Change</span></a><span style="font-weight: 400;"> es una organización sin fines de lucro que estudia la función de los juegos digitales dentro de los entornos sociales y educativos.</span></p>
<ul>
<li><strong><a href="http://www.barcelonagamesworld.com/">Barcelona Games World</a></strong></li>
</ul>
<p>Este congresó celebró su primera edición el 2016 en Barcelona organizado por la <a href="http://www.aevi.org.es/">Asociación Española de Videojuegos</a>.</p>
<ul>
<li><a href="http://untref.edu.ar/cive15/"><b>Congreso Internacional de Videojuegos y Educación </b></a></li>
</ul>
<p><span style="font-weight: 400;">Cada año, desde el 2012, se celebra el </span><a href="http://untref.edu.ar/cive15/"><span style="font-weight: 400;">Congreso Internacional de Videojuegos y Educación</span></a><span style="font-weight: 400;"> para estudiar, analizar y debatir los avances y usos de los videojuegos en los procesos de aprendizaje, al igual que proponer nuevas metodologías de enseñanza en ambientes lúdicos. En el 2015 la sede fue la ciudad de Buenos Aires.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/focus/los-videojuegos-transforman-aula/">Los videojuegos pueden transformar el aula</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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