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	<title>cultura digital archivos - MIL Magazine</title>
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	<title>cultura digital archivos - MIL Magazine</title>
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		<title>Beatriz Lucea: &#8220;Las mujeres artistas suelen cobrar un 51% menos por sus trabajos que los hombres&#8221;</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Belén Sancho Ligorred]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Apr 2021 08:04:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Arte]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La desigualdad es un problema social que podemos encontrar en numerosos escenarios del día a día. El mundo del arte no es ajeno a ello. Beatriz Lucea es museógrafa y cofundadora de Utópica Project, una iniciativa que trata de dar visibilidad a obras de mujeres artistas en las calles de Zaragoza.&#160; La Historia del Arte [&#8230;]</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/interviews/beatriz-lucea-las-mujeres-artistas-suelen-cobrar-un-51-menos-por-sus-trabajos-que-los-hombres/">Beatriz Lucea: &#8220;Las mujeres artistas suelen cobrar un 51% menos por sus trabajos que los hombres&#8221;</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>La <a href="https://milmagazine.org/entrevistas/como-viven-y-ven-la-brecha-de-genero-las-mujeres-tech-desde-su-experiencia/">desigualdad</a> es un problema social que podemos encontrar en numerosos escenarios del día a día. El mundo del arte no es ajeno a ello. <strong>Beatriz Lucea</strong> es museógrafa y cofundadora de <a href="https://utopicaproject.com/">Utópica Project</a>, una iniciativa que trata de dar visibilidad a obras de mujeres artistas en las calles de Zaragoza.&nbsp;</p>



<p>La Historia del Arte cuenta con numerosos/as artistas que han marcado un antes y un después. Sin embargo, hay obras que pasan desapercibidas o no reciben el mérito que corresponde. <strong>Beatriz Lucea</strong> nos explica cómo Utópica Project se lanza a las calles con el objetivo de dar visibilidad a artistas olvidadas y “despertar las conciencias”, tratando de sacar a la luz verdaderas obras de arte que la historia ha olvidado.</p>



<p><strong>¿Qué es Utópica Project?</strong></p>



<p>Utópica es un proyecto 360 grados que pretende alcanzar y dar visibilidad al ámbito del arte y sirva para hacer ciudad, en este caso, Zaragoza y, más concretamente, el Casco Histórico de Zaragoza. Este proyecto va a servir como primer objetivo sacar a la luz o volver a poner en el sitio que merece a una serie de mujeres artistas que son una ínfima parte de todas las que hay, un sitio que nunca debieron perder y que la historia ha borrado. Yo misma soy historiadora del arte y algunas de ellas jamás las había oído hablar. Es un tema que me preocupaba mucho porque a día de hoy me consta que sigue sucediendo parecido. En la medida de nuestras posibilidades queremos que se vuelva a reescribir la historia o como poco incentivar y poner de manifiesto que esto no puede estar sucediendo. Al mismo tiempo&nbsp; queremos poder contribuir a dar vida a los cascos históricos y a los barrios para generar actividad en sus tiendas, en su hostelería y en sus calles. Una vuelta a las ciudades, a ese vivir a lo <em>slow life</em>. Pretendemos generar curiosidad hacia esas mujeres, seleccionando una obra de cada una de ellas, pero esperamos que sea ese arranque de curiosidad hacia el trabajo de las que hemos seleccionado y de otras, claro.</p>



<p><strong>¿Cuándo nace la idea?</strong></p>



<p>El proyecto lo teníamos en la cabeza desde hace muchísimo tiempo, unos dos o tres años, pero nuestro trabajo diario nos impedía aterrizar y pensarlo. El confinamiento absoluto de marzo nos permitió tener un poquito más de tiempo para reflexionar y concretar esas acciones. Podemos decir que ahora mismo lleva como un año desde que se gestó.</p>



<p><strong>¿Cómo califican la experiencia del colocado de QRs por las calles de Zaragoza?</strong></p>



<p>Es un proyecto 360 grados y no queríamos que se limitaran a las acciones de la semana del Festival (finales de mayo hasta principio de junio). Pensamos que un momento importante para empezar a dar a conocer el proyecto tenía que arrancar el 8-M. Ideamos esta acción de marketing callejero para sensibilizar a la gente a través de datos. Por ejemplo: las mujeres artistas suelen cobrar un 51% menos por sus trabajos que los hombres. Esas cifras nos servían para abrir el debate sobre por qué íbamos a hacer este festival y por qué nos habíamos centrado en mujeres. Nos hemos encontrado con comentarios en prensa digital que decían: “Si una obra es buena, da igual que sea hombre o mujer”. Yo no puedo estar más de acuerdo con eso, pero si la historia se ocupa de que eso no suceda y de que la gente no se entere de que esas obras existen, ahí sí estamos hablando de una desigualdad, porque no estamos diciendo que porque sea de una mujer tenga que ser más buena que la de un hombre. Esa acción queríamos que funcionase de una manera rápida, sencilla y efímera y ha tenido bastante buena acogida. Esos vinilos rosas y amarillos en el asfalto han llamado mucho la atención y han funcionado bastante bien, generando bastante visibilidad al vídeo de presentación del proyecto.</p>



<p><strong>Esta iniciativa surge a pocas semanas del primer Festival Utópica Project. ¿Qué se va a poder ver?</strong></p>



<p>La acción principal son 15 papers de 15 artistas seleccionadas para esta primera edición tras ese trabajo de comisariado. Paralelamente a esos papers, va a haber intervenciones artísticas en escaparates hechos por mujeres artistas actuales y jóvenes que consideramos que están trabajando muy bien y que tienen mucho que contar. Es otra forma de exhibir su trabajo y con eso logramos un poco la desmitificación del arte donde parece que para coger nombre haya que exponer en un museo, en una gran galería o una feria. Queremos que esos nombres empiecen a sonar a través del acercamiento mucho más pop que es los escaparates de esos comercios que hay en la ciudad. También va a haber acciones de hostelería, de mediación con las obras artísticas, unas jornadas muy interesantes que se llaman “La mujer <s>de</s>” en el que hablaremos del estado actual del arte y también va a haber música comisariada.</p>



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margin-bottom:0; margin-top:8px; overflow:hidden; padding:8px 0 7px; text-align:center; text-overflow:ellipsis; white-space:nowrap;"><a href="https://www.instagram.com/p/CLO0F1zh9Aa/?utm_source=ig_embed&amp;utm_campaign=loading" style=" color:#c9c8cd; font-family:Arial,sans-serif; font-size:14px; font-style:normal; font-weight:normal; line-height:17px; text-decoration:none;" target="_blank" rel="noopener">Una publicación compartida de Utópica Project (@utopicaproject)</a></p></div></blockquote> <script async="" src="//www.instagram.com/embed.js"></script>



<p><strong>¿Qué papel cumple el público en este proyecto?</strong></p>



<p>Lo que esperamos es que la gente se divierta, no queremos ir de intensas por la vida. Es un festival, hemos pasado todos un año muy malo, nos apetece estar en la calle y el festival está pensado precisamente para eso. Cuando hace un año empezamos a aterrizarlo, todos teníamos mucha incertidumbre y teníamos muy claro que esa incertidumbre iba a durar tiempo. El festival empieza el 1 de junio, unos días antes porque es fin de semana, pero escogimos esta fecha porque es el <strong>Día del Historiador del Arte</strong>. Elegimos esa fecha muy a propósito porque es la propia Historia del Arte la que ha negado el sitio a estas artistas, a algunas de ellas. Todo está planteado para que pueda ser disfrutado en la situación en la que estamos. Lo que queremos es que la gente pueda disfrutar de las calles de Zaragoza en un entorno seguro y despertar las conciencias sin ningún tipo de intensidad, simplemente para que la gente disfrute y demos visibilidad a esas artistas.</p>



<p>*Actualización 31/05/2021: El festival se ha retrasado un mes y dará comienzo del 9 al 18 de julio de 2021.</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/interviews/beatriz-lucea-las-mujeres-artistas-suelen-cobrar-un-51-menos-por-sus-trabajos-que-los-hombres/">Beatriz Lucea: &#8220;Las mujeres artistas suelen cobrar un 51% menos por sus trabajos que los hombres&#8221;</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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		<title>Marisol López Vicente: &#8220;Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario&#8221;</title>
		<link>https://milmagazine.org/interviews/marisol-lopez-vicente-pasarlo-bien-no-esta-aprender-sino-lo-contrario/</link>
					<comments>https://milmagazine.org/interviews/marisol-lopez-vicente-pasarlo-bien-no-esta-aprender-sino-lo-contrario/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefany Rodríguez Navarro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Jun 2017 12:32:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[cultura digital]]></category>
		<category><![CDATA[Educación]]></category>
		<category><![CDATA[serious games.]]></category>
		<category><![CDATA[Starred]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La especialista en cultura digital comparte su opinión acerca de algunas cuestiones en el ámbito de los videojuegos para las nuevas generaciones</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/interviews/marisol-lopez-vicente-pasarlo-bien-no-esta-aprender-sino-lo-contrario/">Marisol López Vicente: &#8220;Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario&#8221;</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">La directora de Cultura Digital del ICEC ( Institut Català de les Empreses Culturals) y creadora del blog de <a href="https://culturadigital.blog.gencat.cat/">cultura digital</a> es partidaria de potenciar la curiosidad y dejar el miedo atrás ante el nuevo escenario digital en el que nos encontramos.</p>
<p style="text-align: left;">En esta entrevista en AIKA, López Vicente reclama un salto generacional en la educación que nos lleve a dejar atrás la memorización y nos invite a trabajar por proyectos. Considera, además, que el videojuego puede introducir a los alumnos en una experiencia de aprendizaje placentera y divertida.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-5061 size-medium alignright" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/05/marisol14-208x300.jpg" width="208" height="300" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/05/marisol14-208x300.jpg 208w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/05/marisol14.jpg 358w" sizes="(max-width: 208px) 100vw, 208px" /><strong>¿Cuál es la importancia de los videojuegos en la educación?</strong></p>
<p>Marisol López Vicente.Marisol López VicenteMarisol López Vicente<span style="font-weight: 400;">Creo que un día llegará el momento donde habremos perdido las líneas entre lo que es una cosa y la otra, entre los videojuegos y la educación. Es evidente que cuando uno <strong>experimenta</strong> o juega algo, no solamente lo lees, no solamente lo intentas racionalizar sino que realmente experimentas la emoción, la participación&#8230; Es mucho más fuerte la forma como incrustas esa información en ti.</span></p>
<blockquote><p>&#8220;Cuando se juega algo, no solamente se intenta racionalizar, además se vive la emoción, es fuerte y significativa la forma en que se incrusta esta información en ti&#8221;</p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">Por otra parte, en la educación llegará a el punto en el que vamos a entender que la memorización por la memorización ya no tiene sentido porque hoy en día podemos acceder a cualquier información o a datos del pasado en cualquier momento. No hace falta que te sepas la tabla periódica de los elementos de memoria, porque ya puedes saber cuales son las valencias del carbono mirándolo en cualquier lugar.</span></p>
<p><strong>¿Cuál es el papel fundamental que desempeña el uso de los videojuegos para la sociedad?</strong></p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-5415 alignleft" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2017/06/shutterstock_653145931-1-e1497430566881.jpg" alt="" width="350" height="525" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">El tema de los videojuegos sociales se encuentra muy presente. Algunos de ellos son más instrumentales, como los juegos que ayudan a niños que presentan problemas de salud, y les facilitan la vida de una manera gamificada. Estos juegos son llamados </span><span style="font-weight: 400;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=e8UPOYy3Hz8">serious games</a>, y tienen una finalidad un poco más seria que otros, por decirlo así. En adelante para los temas de salud funcionarán muy bien.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Me explicaban mis compañeros sobre un juego que habían diseñado para un grupo de personas con disminuciones psíquicas que trabajaban en un restaurante: habían creado un juego en el cual el restaurante era exactamente igual que el real y estos trabajadores tenían que hacer una serie de tareas que luego había que desarrollar en tiempo real; el </span><span style="font-weight: 400;">resultado fue que al pasar del mundo virtual al mundo real todos los movimientos, el lugar de las cosas, lo que ya habían utilizado para pasar los niveles del juego, ahora lo ponían en práctica en el mundo real. De esta manera fue muy fácil la inclusión.</span></p>
<blockquote><p>&#8220;Un videojuego traspasa la emoción, muchos de ellos acercan a la gente a pruebas sociales&#8221;</p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">Por lo tanto existen muchos sistemas en los cuales los juegos pueden beneficiar mucho a los usuarios. Algunos son empáticos</span><span style="font-weight: 400;"> con las enfermedades, como <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5sWTD6vmH_U">That Dragon, Cáncer</a>, que ha tenido muchos premios y que es la historia que escribió un padre que había perdido su hijo de cáncer. </span><span style="font-weight: 400;">Es un videojuego donde se pone mucha emoción, y esta traspasa. Son juegos que socialmente acaban acercando a la gente a pruebas sociales. Sin embargo, parece que cuando se habla de videojuegos la gente no tiene en cuenta esta variante de los mismos.</span></p>
<p><strong>¿Qué competencias digitales y audiovisuales consideras que serán necesarias para los ciudadanos del futuro?</strong></p>
<p>Conocer muy bien un <em>software</em> ahora o tener una competencia, es posible que dentro de dos años sea obsoleto. <span style="font-weight: 400;">Cuando me hacen preguntas sobre el futuro tecnológico, </span><span style="font-weight: 400;">siempre digo que hace diez años no había Iphone. El </span>otro día fui a una radio a hablar acerca de cómo serían los juegos en el futuro, y cuando piensas que algo que para nosotros hoy en día es tan habitual como son los <em>smartphones</em> y que hace 10 años no existía, cuesta saber qué será lo que pasará o cómo avanzaremos dentro de diez años.</p>
<blockquote><p>&#8220;Es imprescindible no tener pánico a la tecnología&#8221;</p></blockquote>
<p>Yo creo que es imprescindible no tener miedo. Es común el pánico a la tecnología, el pánico a lo desconocido en la tecnología. Lo más importante sobre todo es saber moverse conforme la tecnología va avanzando.</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Decía Steve Bosnier hace poco en una entrevista que el cree que dentro de cuarenta años continuará existiendo Apple , Google y Amazon igual que existe IBM, que nació en 1911, ya que son tipos de empresas que van modificándose. </span>Es importante n<span style="font-weight: 400;">o saber algo concreto sino tener siempre la curiosidad por seguir lo que está pasando y no tener miedo a probar cosas nuevas. </span></p>
<p><strong>¿Qué tan importante es la cultura digital para las nuevas generaciones?</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Las generaciones actuales todo lo consumen de una manera mucho mas rápida, todo es muy visual. Ahora, cuando tienen cualquier duda buscan un vídeo en Youtube donde alguien les explica cómo hacerlo, y eso es una diferencia generacional muy fuerte con la gente mayor. Yo, por ejemplo, prefiero leer las instrucciones paso por paso.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Actualmente para estas generaciones nuevas todo es muy inmediato. Realmente han nacido con la posibilidad de resolver cualquier duda en el segundo, sin tener que ir a una biblioteca, buscar en enciclopedias o en un libro lo que desean encontrar, en el momento pueden salir de cualquier duda.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A nivel de cultura pasa un poco lo mismo: cualquier cosa se ha de poder consumir en cualquier momento y eso nos llevará a lugares que ahora son insospechados. Por ejemplo, el libro en el cual tu puedes estar leyendo un libro físico en casa pero haces una foto a la última página y puedes seguir leyéndolo en digital en el metro en el móvil. Son mundos que se cruzan entre lo físico y lo digital: imagen en movimiento, música en <em>streaming&#8230;</em> También el concepto de poseer me parece que se esta perdiendo y ahora lo que nos interesa es utilizar, acceder a servicios mucho más que poseer cosas.</span></p>
<p>Cuesta pensar que mientras la gente se toma muy enserio los libros, no pasa lo mismo con los videojuegos. Cuando hablas con personas sobre sobre desarrolladores de videojuegos educativos es difícil incluirlos en temas de formación. Hace falta ser capaces de asumir que pasarlo bien no está en contra de aprender, sino justamente lo contrario.</p>
<p><strong>¿Hay espacio para el desarrollo profesional femenino en el campo de los videojuegos?</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La ausencia de las mujeres en el campo de los videojuegos es un problema que está pasando en todo el mundo. En los Estados Unidos existen proyectos para acercar a las mujeres a los videojuegos, así como </span><span style="font-weight: 400;">asociaciones, no solo en el área del videojuego sino todo lo que se conoce como STEM (por sus siglas: <em>Science, Technology, Engineering</em> y <em>Mathematics</em>).</span></p>
<blockquote><p>&#8220;Hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego&#8221;</p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">La idea es que hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego. Creo que eso podría pensarse hace unos años, pero ya las generaciones de chicas que tienen 18 años han jugado a videojuegos como sus hermanos o como sus vecinos. En cambio, en las universidades hay clases de 30 personas de las cuales solo una es una mujer de 18 años, que encima es de una generación que ya viene creciendo con los videojuegos.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"> El otro día, en el <em>Mobile World Congress,</em> hicieron una sesión sobre mujeres y videojuegos y era curioso porque era sobre mujeres y videojuego,s las ponentes eran solo mujeres, y en el auditorio más de la mitad eran hombres.</span></p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/interviews/marisol-lopez-vicente-pasarlo-bien-no-esta-aprender-sino-lo-contrario/">Marisol López Vicente: &#8220;Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario&#8221;</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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