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	<title>Adicciones archivos - MIL Magazine</title>
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	<description>Advancing Media, Information and Critical Thinking</description>
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	<title>Adicciones archivos - MIL Magazine</title>
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		<title>Jordi Arnal: &#8220;Los videojuegos pueden formar pero no es necesario que estén dentro del aula&#8221;</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redacción]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2016 16:27:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Adicciones]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El ingeniero y creador de Kaneda Games defiende que los videojuegos son un producto más para enseñar y explica su uso para aprender mecánicas del juego como el compañerismo y la competitividad </p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/interviews/jordi-arnal-los-videojuegos-pueden-formar-no-necesario-esten-dentro-del-aula/">Jordi Arnal: &#8220;Los videojuegos pueden formar pero no es necesario que estén dentro del aula&#8221;</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><iframe title="Jordi Arnal, Ingeniero en informática de la UPC - CEO Kaneda Game" width="1320" height="743" src="https://www.youtube.com/embed/fT3B1AIpIA0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Los <a href="https://milmagazine.org/tendencias/los-videojuegos-transforman-aula/"><strong>videojuegos educativos</strong></a> son otro medio para presentar los valores a enseñar. Este es el papel que, según<strong> Jordi Arnal</strong>, ingeniero informático y CEO de Kaneda Games, tienen en el ámbito educativo. Los videojuegos, pues, son más el medio que el fin, y pueden educar en ciertos aspectos como los que menciona Arnal: capacidad espacial, toma de decisiones, compañerismo o competitividad. El experto en videojuegos menciona algunos ejemplos, como por ejemplo juegos que permiten actuar con una precisión que puede ayudar a cirujanos.</p>
<p>Arnal, que participó en la jornada <em><a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es/noticias/next-level-o-game-over-primera-jornada-sobre-adicciones-internet-y-videojuegos-educativos">Inmersos en la red: Jugando y Navegando  (¿Next Level o Game Over?)</a> </em>en la Universidad Autónoma de Barcelona explica en la entrevista que la finalidad principal de un videojuego no es educativa por sistema, sino que lo que buscan los creadores es que sea, en primer lugar, entretenido. Pero añade que si se incluyen <strong>valores</strong> a adquirir, se cubre así una parte educativa importante. Los videojuegos, son, pues, <strong>un producto más para la enseñanza</strong>, y, pese a que él no los utiliza en clase, sí admite usar mecánicas propias de los videojuegos que provienen ya de los mismos juegos.</p>
<p>El elemento interesante que describe Arnal es el acercamiento que permiten este tipo de recursos con los jóvenes, por ejemplo. En su caso, ,explica que desde su empresa se ha gamificado un método educativo impulsado por una psicóloga. En ese caso, el videojuego tan solo plasma las especificaciones pedagógicas para poder llegar a los estudiantes de una forma directa y motivadora.</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/interviews/jordi-arnal-los-videojuegos-pueden-formar-no-necesario-esten-dentro-del-aula/">Jordi Arnal: &#8220;Los videojuegos pueden formar pero no es necesario que estén dentro del aula&#8221;</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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		<title>Jorge Flores: &#8220;En las redes sociales nos dejamos llevar por la comodidad, la inercia y la presión de la industria&#8221;</title>
		<link>https://milmagazine.org/interviews/jorge-flores-las-redes-sociales-nos-dejamos-llevar-la-comodidad-la-inercia-la-presion-la-industria/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Redacción]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2016 16:58:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Adicciones]]></category>
		<category><![CDATA[Ciudadanía digital]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Para el fundador de Pantallas Amigas, predicar con el ejemplo puede ser el punto de partida para enseñar a realizar un uso seguro  y saludable de la tecnología </p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/interviews/jorge-flores-las-redes-sociales-nos-dejamos-llevar-la-comodidad-la-inercia-la-presion-la-industria/">Jorge Flores: &#8220;En las redes sociales nos dejamos llevar por la comodidad, la inercia y la presión de la industria&#8221;</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><iframe title="Jorge Flores Fernández, fundador y director de PantallasAmigas" width="1320" height="743" src="https://www.youtube.com/embed/a82VvZMmNS8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>¿Por qué no estar sin conexión, estar con uno mismo? Esta es una de las cuestiones que plantea <strong>Jorge Flores Fernández</strong> en esta entrevista realizada por el <a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es">Gabinete de Comunicación y Educación</a> de la UAB para <strong>Aika</strong> y dedicada al <strong><a href="https://milmagazine.org/tendencias/expertos-reflexionan-las-adicciones-la-red-potencial-los-videojuegos-aula/">uso de la tecnología y a las adicciones</a></strong>.<strong> <a href="http://www.pantallasamigas.net/">Pantallas Amigas</a></strong>, la iniciativa que creó y que dirige, tiene como objetivo promover el <strong>uso seguro</strong> de las tecnologías en los jóvenes y también promover una ciudadanía digital responsable. Por ello insiste en que se puede usar la tecnología de otra forma, y que la cantidad de tiempo no es un indicador para valorar la adicción, sino que lo es más bien qué estamos haciendo con ella.</p>
<p>En cuanto a la<strong> educación para un uso responsable</strong>, Flores destaca la importancia de <strong>dar un buen ejemplo</strong> a pequeños y jóvenes. Menciona, por ejemplo, que no podemos pedir a nuestros hijos que sean prudentes en las redes sociales pero a la vez colgar fotos en <em>Facebook</em> de las fiestas sin haberle pedido permiso a nadie, o conducir mirando el <em>whatsapp</em> mientras le pedimos a ellos que no lo hagan.</p>
<p>El creador de<strong> Pantallas Amigas,</strong> que participó en la jornada <em><a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es/noticias/next-level-o-game-over-primera-jornada-sobre-adicciones-internet-y-videojuegos-educativos">Inmersos en la red: Jugando y Navegando  (¿Next Level o Game Over?)</a> </em>en la Universidad Autónoma de Barcelona, habla también de las<strong> relaciones personales en entornos virtuales</strong>. Pese a que, admite, son válidas en los dos contextos, tanto en el virtual como en el real, se debe tener en cuenta que focalizar la atención en las relaciones virtuales puede generar un déficit en las competencias psicosociales.</p>
<p>Con esta entrevista, <strong>Aika</strong> contribuye al <a href="https://milmagazine.org/tendencias/expertos-reflexionan-las-adicciones-la-red-potencial-los-videojuegos-aula/">debate </a>semanal sobre las adicciones a las nuevas tecnologías.</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/interviews/jorge-flores-las-redes-sociales-nos-dejamos-llevar-la-comodidad-la-inercia-la-presion-la-industria/">Jorge Flores: &#8220;En las redes sociales nos dejamos llevar por la comodidad, la inercia y la presión de la industria&#8221;</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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		<title>Masip: “Los jóvenes tienen que ser conscientes de que el mundo virtual no es distinto del real&#8221;</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redacción]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2016 16:54:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Adicciones]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El psicólogo experto en nuevas tecnologías explica cómo prevenir el abuso de las pantallas y advierte, entre otros, de que las consecuencias de la interacción mediada deben afrontarse en la realidad física</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/interviews/masip-los-jovenes-tienen-conscientes-mundo-virtual-no-distinto-del-real/">Masip: “Los jóvenes tienen que ser conscientes de que el mundo virtual no es distinto del real&#8221;</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p align="JUSTIFY"><em>Por: Patricia Angarita Rios para <strong>Focused*</strong></em></p>
<p align="JUSTIFY"><b></b><b></b><b></b><span style="font-size: medium;">En la vida agitada de hoy, resulta difícil desconectarse.<strong> Marc Masip</strong>, <span style="font-size: medium;"> psicólogo y</span> experto en adicción a las nuevas tecnologías, nos ayuda a entender las consecuencias de una exposición no consciente a las tecnologías, además de orientarnos en el buen uso y en los límites que se deben considerar antes de solicitar ayuda profesional. </span></p>
<p align="JUSTIFY"><b>¿Desde cuándo se empieza a considerar el uso de la tecnologías como adicción hablando de móviles, consolas y tabletas?</b></p>
<p align="JUSTIFY">Actualmente no se considera la adicción al uso de tecnologías, según el <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Manual_diagn%C3%B3stico_y_estad%C3%ADstico_de_los_trastornos_mentales"><em>Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM)</em></a>. Nosotros valoramos que las tecnologías están influyendo más de la cuenta cuando son utilizadas de forma incorrecta o abusiva, haciendo que se vean afectadas las diferentes esferas de la vida como la emocional, la social y la profesional .</p>
<p align="JUSTIFY"><b>¿A qué perfiles de personas afecta directamente el abuso de las tecnologías?  ¿En qué rango de edades se detecta?</b></p>
<p align="JUSTIFY">A partir del último informe que hicimos, <a href="http://media.wix.com/ugd/035274_7e5e7727140041b0a0d48bd022f8a31d.pdf"><em>El uso del teléfono móvil en España</em></a>, se observó que el abuso de las tecnologías<b> </b>afecta a todas las edades a partir de los seis años. Los adolescentes de entre catorce y dieciséis años se encuentran en el grupo de edad de mayor riesgo, donde más usuarios hacen mal uso de las tecnologías y donde las consecuencias pueden ser mucho más peligrosas por tratarse de un período crítico para el desarrollo del individuo. Sin embargo, tenemos pacientes de todas las edades, incluso algunos que más de 65 años.</p>
<blockquote>
<p align="JUSTIFY">&#8220;La interacción mediada por pantallas tiene consecuencias que se deben afrontar en la realidad física&#8221;</p>
</blockquote>
<p align="JUSTIFY"><strong>¿Cómo se pueden orientar desde el punto de vista psicológico a los jóvenes y niños en el buen uso de las tecnologías?</strong></p>
<p align="JUSTIFY">Primeramente, se debe fortalecer el trabajo de prevención. Los esfuerzos en este sentido consisten en explicar a los jóvenes que existen ciertos momentos en que se debe evitar el uso del móvil y enfatizar en que la comunicación cara a cara es mucho más importante que la virtual. Es decir, debemos lograr que los jóvenes sean conscientes de que el mundo virtual no está disociado del real y que la interacción mediada por pantallas tiene una consecuencia que deberá afrontar en la realidad física. Si el chaval sabe hacer un buen uso de las tecnologías, tendrá la capacidad de adaptarse a esa realidad no conectada sin ningún problema.</p>
<p align="JUSTIFY"><b>¿Consideras que ha habido cambios importantes en el desarrollo intelectual de los niños con la aparición de las tecnologías? ¿Cuáles son? ¿Cómo se manifiestan?</b></p>
<p align="JUSTIFY">No creo que se puedan identificar cambios en el terreno intelectual con la aparición de generaciones más conectadas; más bien se trata de cambios emocionales, en las relaciones interpersonales y en la personalidad de los usuarios de las tecnologías. La transformación fundamental se debe a que el consumo de estas últimas tiende a sustituir la lectura, las actividades deportivas o al aire libre, las académicas, y las sociales con intercambios cara a cara. Es decir, el tiempo que se dedicaba a múltiples opciones de ocio tiende a ser desplazado en favor de acciones que tienen lugar en línea, como el chat o el videojuego.</p>
<figure id="attachment_1318" aria-describedby="caption-attachment-1318" style="width: 400px" class="wp-caption alignleft"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-1318" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/pantallas-300x167.jpg" alt="pantallas_Aika" width="400" height="223" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/pantallas-300x168.jpg 300w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/pantallas-768x428.jpg 768w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/pantallas-1024x570.jpg 1024w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/pantallas-215x120.jpg 215w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/pantallas-414x232.jpg 414w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/pantallas-990x551.jpg 990w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/pantallas-1320x735.jpg 1320w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2016/12/pantallas.jpg 1200w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /><figcaption id="caption-attachment-1318" class="wp-caption-text">Foto: Patricia Angarita Rios.</figcaption></figure>
<blockquote>
<p align="JUSTIFY">&#8220;Los patrones de consumo de tecnologías se aprenden en buena medida en el hogar&#8221;</p>
</blockquote>
<p align="JUSTIFY"><b>¿Cómo pueden los padres de familia prevenir comportamientos adictivos en niños y adolescentes?</b></p>
<p align="JUSTIFY">Los padres son muy importantes en la prevención de comportamientos adictivos porque son el referente más cercano a los niños y adolescentes. Los patrones de consumo de tecnologías se aprenden en buena medida en el hogar y por esto el ejemplo de los padres es fundamental así como su criterio a la hora de poner límites.</p>
<p align="JUSTIFY">Igualmente, los padres son claves a la hora de identificar cuándo solicitar ayuda profesional en el momento en el que observa que el hijo o la hija se ha propasado en la utilización de la tecnología. Los padres suelen ser las personas que pasan más tiempo con los niños y quienes pueden darse cuenta de cuándo se presenta un comportamiento descontrolado respecto a las pautas de consumo acordadas.</p>
<p align="JUSTIFY"><b>Los niños y adolescentes pasan la mayor parte del tiempo en el colegio. ¿Hasta qué punto un profesor puede llegar a identificar estos comportamientos en sus estudiantes? ¿Qué recomendarías a los profesores para actuar en estos casos?</b></p>
<p align="JUSTIFY">Desafortunadamente, los profesores no han recibido formación sobre cómo hacer un buen uso de las tecnologías en el aula. Muchas veces los alumnos saben mucho más que el propio profesor. Sin embargo, el papel del maestro es clave: él debe identificar si se presenta un descenso en el rendimiento escolar, si aparecen problemas de acoso escolar, si se manifiestan situaciones conflictivas entre las personas en los grupos de <i>Whatsapp</i>. Se necesita más formación del profesorado en materia de uso de las tecnologías. De esta manera, se incrementará el papel de los docentes en el desarrollo de los niños y adolescentes.</p>
<p align="JUSTIFY"><em>*Este texto corresponde al número 4 de la revista <a href="http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/es/publicaciones/revista-focused"><strong>Focused</strong></a>, producida por el Gabinete de Comunicación y Educación de la UAB, que se publicará próximamente.  </em></p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/interviews/masip-los-jovenes-tienen-conscientes-mundo-virtual-no-distinto-del-real/">Masip: “Los jóvenes tienen que ser conscientes de que el mundo virtual no es distinto del real&#8221;</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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