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	<title>Laila Nekhaich, autor en MIL Magazine</title>
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	<description>Advancing Media, Information and Critical Thinking</description>
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	<title>Laila Nekhaich, autor en MIL Magazine</title>
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		<title>La gamificación: el auge de una tendencia más allá de la educación</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Laila Nekhaich]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Mar 2021 09:24:50 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Los videojuegos se han ido instalando en nuestra cultura a paso presuroso. Estos se han transformado y mejorado gracias a los avances tecnológicos, dejando de ser solo herramientas de entretenimiento para convertirse en utensilios innovadores para la transformación social y económica. Esta tendencia en auge recibe el nombre de gamificación. El modelo de la gamificación [&#8230;]</p>
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<p>Los <strong>videojuegos</strong> se han ido instalando en nuestra cultura a paso presuroso. Estos se han transformado y mejorado gracias a los avances tecnológicos, dejando de ser solo herramientas  de entretenimiento para convertirse en <strong>utensilios innovadores para la transformación social y económica</strong>. Esta tendencia en auge recibe el nombre de <strong>gamificación</strong>. </p>



<p>El modelo de la gamificación se basa en la <strong>introducción de elementos y mecánicas del videojuego en las esferas de una cultura contemporánea</strong>. Podemos ver cómo esta lógica viene siendo aplicada principalmente en el ámbito <strong>educativo</strong>, con el fin de conseguir mejores resultados que con los métodos tradicionales. Sin embargo, la gamificación ahora está presente en más esferas, como la salud, el turismo, etc. </p>



<p>Es necesario hacer hincapié en  los datos aportados por<a href="https://www.statista.com/statistics/608824/gamification-market-value-worldwide/"> Statista</a> sobre gamificación. Este portal de estadística enuncia  que se espera que  <strong>el valor de mercado de la gamificación a nivel global crezca  casi 12.000 millones de dólares en el año 2021</strong>. Sin duda se trata de un área a la que hay que prestar especial atención, por su crecimiento y sus repercusiones. A continuación, mostramos algunos <strong>ejemplos de gamificación aplicada en diversos sectores socio-económicos</strong>.</p>



<h4 class="wp-block-heading">La gamificación en el ámbito de la salud</h4>



<p>La implementación de las técnicas propias de la <strong>gamificación en el ámbito de la salud&nbsp;</strong> han estado creciendo en los últimos años.&nbsp;Los elementos propios del juego como son los retos o las recompensas logran que los pacientes cumplan con sus tratamientos. Por otro lado, fomenta el conocimiento&nbsp; y mejora los niveles de motivación de estos en asuntos relacionados&nbsp; con la salubridad.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="796" height="520" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39.png" alt="" class="wp-image-13537" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39.png 796w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39-300x196.png 300w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39-768x502.png 768w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.55.39-130x86.png 130w" sizes="(max-width: 796px) 100vw, 796px" /><figcaption>Fuente: https://www.mangohealth.com/</figcaption></figure></div>



<p><strong><a href="https://www.mangohealth.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Mango Health</a> </strong>es una aplicación que combina los elementos descritos con anterioridad. La empresa americana diseñó la aplicación que recuerda&nbsp; a los pacientes cuándo es el momento de tomar sus medicamentos. Además&nbsp; de registrar las dosis también se encarga de avisar a los usuarios sobre las<strong> interacciones peligrosas</strong> que se pueden derivar de la combinación con determinados medicamentos o alimentos.</p>



<p>El componente del juego distingue a la aplicación, ya que esta <strong>emite un recordatorio a los pacientes cuando deben de tomar su medicamento&nbsp;a cambio los pacientes ganan premios y puntos cada vez que cumplen con el aviso</strong>.</p>



<h4 class="wp-block-heading">La gamificación en el ámbito de las aplicaciones de pago</h4>



<p>En el año 2016, <strong>Alipay </strong>lanzó una atractiva&nbsp; propuesta de gamificación basada en juegos en tiempo real. El proyecto recibe el nombre de  <strong>&#8220;El Bosque de  Hormigas”</strong>. Este recompensa a los usuarios con los llamados “puntos&nbsp; de energía verde” cada vez que estos realizan acciones que ayudan a reducir emisiones contaminantes.&nbsp; </p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="507" height="825" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.58.17.png" alt="" class="wp-image-13540" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.58.17.png 507w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-08.58.17-184x300.png 184w" sizes="(max-width: 507px) 100vw, 507px" /><figcaption>Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=vJJh-ctUxWY</figcaption></figure></div>



<p>Estos puntos de energía se transforman  en un árbol virtual en la aplicación del usuario. La innovación de este proyecto radica en que Alipay planta un árbol real en cooperación con organizaciones no gubernamentales (ONG).&nbsp;</p>



<p>El lanzamiento de <strong>“El Bosque de Hormigas” combinó los elementos de una gamificación propios de los elementos de videojuegos en contextos que no son de juego</strong>. Esta creativa unificación atrajo a millones de usuarios y como resultado, se plantaron 100 millones de árboles reales en China. La iniciativa&nbsp; fue galardonada en el año 2019 por los Premios de Acción Climática Global de la Organización de las Naciones Unidas (ONU).</p>



<h4 class="wp-block-heading">La gamificación en el ámbito del turismo</h4>



<p>El turismo también está introduciendo el modelo de la gamificación&nbsp; con tal de mejorar la fidelización en este ámbito.  En este entorno se pretende apelar a la creación de experiencias positivas mediante el uso del juego.&nbsp;</p>



<p><strong><a href="https://www.playvisit.com/es/inicio/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayVisit</a></strong> es una aplicación que se basa en la gamificación para redescubrir un lugar, como <strong>Las Ramblas de Barcelona</strong>. Esta aplicación consagra una nueva forma de hacer turismo, ya que aporta a los consumidores experiencias únicas y ensimismadas  basadas en la diversión. </p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="676" height="654" src="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-10.21.23.png" alt="" class="wp-image-13545" srcset="https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-10.21.23.png 676w, https://milmagazine.org/wp-content/uploads/2021/03/Captura-de-Pantalla-2021-03-19-a-las-10.21.23-300x290.png 300w" sizes="(max-width: 676px) 100vw, 676px" /><figcaption>Fuente: https://store.playvisit.com/playvisit/es/tours</figcaption></figure></div>



<p>De esta forma se consigue profundizar en la <strong>cultura</strong> mediante el uso de r<strong>ecorridos virtuales personalizados</strong> y a la vez complementar dichos recorridos con retos y juegos que ponen a prueba las habilidades de los jugadores.</p>



<p>En el año 2019, la startup fue galardonada&nbsp; con el premio&nbsp; a la mejor aplicación de la tecnología&nbsp; en turismo por el programa <a href="https://ajuntament.barcelona.cat/premsa/2019/12/16/futurisme-reconeix-les-millors-iniciatives-demprenedoria-en-turisme-sostenible/">FuTurisme</a>, programa promovido por el Ayuntamiento de Barcelona.</p>
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		<title>La brecha digital generacional en la sociedad española</title>
		<link>https://milmagazine.org/en-profundidad/la-brecha-digital-generacional-en-la-sociedad-espanola/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Laila Nekhaich]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2021 10:03:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[En profundidad]]></category>
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		<category><![CDATA[España]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Una parte de la población española muestra dificultades para poder acceder &#160;y utilizar las tecnologías digitales, ello&#160;conduce a que no puedan disfrutar de los beneficios que las TIC&#160; ofrecen, pues la capacidad de manejar el software y el hardware brindan al usuario un grato rendimiento.&#160; Los últimos datos del&#160;Instituto Nacional de Estadística&#160;(INE) correspondientes al&#160;último trimestre [&#8230;]</p>
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<p>Una parte de la población española muestra dificultades para poder acceder &nbsp;y utilizar las tecnologías digitales, ello&nbsp;conduce a  que no puedan disfrutar de los beneficios que las TIC&nbsp; ofrecen, pues la capacidad de manejar el software y el hardware brindan al usuario un grato rendimiento.&nbsp;</p>



<p>Los últimos datos del&nbsp;<a href="https://www.ine.es/dyngs/INEbase/es/categoria.htm?c=Estadistica_P&amp;cid=1254735976608">Instituto Nacional de Estadística</a>&nbsp;(<strong>INE</strong>) correspondientes al&nbsp;último trimestre del año 2020, manifiestan que los&nbsp;usuarios de distintas&nbsp;edades que se aprovechan del mundo digital para llevar a cabo su ocupación experimentan entre ellos un desequilibrio social tanto en su uso como en su acceso. Ello da lugar a la consolidación de una <strong>brecha digital latente en la sociedad española </strong>la cual se ha visto reforzada debido a la pandemia del <a href="https://milmagazine.org/actualidad/la-brecha-digital-se-acentua-durante-la-pandemia/"><strong>COVID-19</strong>.</a> Esta brecha digital encarna a las personas mayores de 65 años, pues se caracteriza por ser una brecha de talle <strong>generacional</strong>.</p>



<p>Por otro lado, es preciso señalar que la conceptualización de <strong>brecha digital</strong> no se expresa mediante una definición universalmente aceptada, ya que&nbsp; son varios los factores que la disgregan. Entre los múltiples factores que inciden en el fenómeno de la<a href="https://milmagazine.org/tendencias/brecha-digital-una-cuestion-de-genero/"> brecha digital</a>, se destaca el factor económico, educativo, la localización geográfica, el sexo y la edad.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Uso de las TIC por Comunidades Autónomas en 2020</strong></h3>



<iframe loading="lazy" title="Personas que han utilizado  Internet en los últimos 3 meses" aria-label="Map" id="datawrapper-chart-6xzg0" src="https://datawrapper.dwcdn.net/6xzg0/2/" scrolling="no" frameborder="0" style="border: none;" width="600" height="461"></iframe>



<p>Esta  gráfica se atañe a los <a href="https://www.ine.es/jaxi/Datos.htm?path=/t25/p450/base_2011/a2020/l0/&amp;file=06002.px#!tabs-grafico" target="_blank" rel="noreferrer noopener">últimos datos del INE</a> en materia del Uso de las TIC. Esta  nos muestra la panorámica actual del porcentaje de uso que se ha hecho de internet por parte de las  comunidades autónomas. Se observa que en general la población de las respectivas comunidades autónomas han hecho un mayor uso de internet.  No obstante, hay algunas comunidades autónomas que muestran unos porcentajes muy bajos en el uso de las TIC como es el caso de Galicia, Castilla y León o Murcia. Por otro lado, Madrid, Melilla, Ceuta y Cataluña presentan los porcentajes más altos en el uso de las TIC.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Uso frecuente de internet por edad y sexo</strong></h3>



<p>De acuerdo con los últimos datos del <a href="https://www.ine.es/dyngs/INEbase/es/operacion.htm?c=Estadistica_C&amp;cid=1254736176741&amp;menu=resultados&amp;idp=1254735976608#!tabs-1254736194579">INE</a>&nbsp; sobre&nbsp; el uso de las TIC en los últimos tres meses del 2020, indican que&nbsp; la brecha digital que padecen las personas mayores en el seno de la sociedad actual española no es del todo evidente hasta que nos centramos en&nbsp; unos grupos generacionales determinados, estas diferencias se hacen más evidentes cuando se comparan los grupos generacionales y el sexo de estos.</p>



<iframe loading="lazy" title="Uso frecuente de Internet por edad  en los últimos tres meses de  2020 " aria-label="Grouped Bars" id="datawrapper-chart-UvevW" src="https://datawrapper.dwcdn.net/UvevW/6/" scrolling="no" frameborder="0" style="border: none;" width="600" height="612"></iframe>



<p>Los datos manifiestan que el uso de internet&nbsp;varía&nbsp;según&nbsp;la edad y&nbsp;según&nbsp;el sexo. De una muestra cuyos sujetos comprenden la edad de entre 16 y 74 años, los grupos generacionales que han hecho un uso frecuente de internet se corresponde a aquellos  cuyas edades comprenden de los 16 hasta los 54 años.<br>La diferencia en el uso de estas tecnologías se hace evidente cuando procedemos a analizar los grupos generacionales que comprenden las edades de 55 hasta los 74 años.</p>



<p>Estos datos nos muestran que el uso de internet varía según la edad y el sexo de los usuarios. En esta misma&nbsp;línea&nbsp;analítica&nbsp;observamos que el porcentaje de uso de internet, que se corresponde al último grupo de edad que comprende de los 65 hasta los 74 años, es muy bajo. En este caso podemos afirmar que el aumento de edad reduce considerablemente el uso de estas tecnologías. Adicionalmente, cabe señalar que no se trata del mismo porcentaje que representa el uso de internet por parte de&nbsp;los hombres&nbsp;que por el lado de las mujeres. </p>



<p>En los últimos tres meses del presente año, un 64,0% de los hombres de 65 a 74 años han utilizado el internet de forma frecuente mientras que en el caso de las mujeres se corresponde a un 64,4% dentro de este grupo de edad.  </p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Usuarios TIC por grupos de edad</strong></h3>



<iframe loading="lazy" title="Usuarios de Internet " aria-label="Interactive line chart" id="datawrapper-chart-BoALI" src="https://datawrapper.dwcdn.net/BoALI/2/" scrolling="no" frameborder="0" style="border: none;" width="600" height="344"></iframe>



<p>En esta gráfica, se examina que el internet es casi un fenómeno universal en los más&nbsp;jóvenes, ya que&nbsp;el porcentaje de uso que han hecho de internet en los últimos tres meses del año 2020 se posiciona en un 99,8%. Sin embargo este gran número comparado con los grupos de edad de 55 años hasta los 74 cae drásticamente. La diferencia es mucho más notoria en el grupo de edad que comprende desde los 65 hasta los 74 años cuyo porcentaje de uso de internet se posiciona en torno al 69,7%.</p>



<h3 class="wp-block-heading"><strong>Compras por internet por grupos de edad</strong></h3>



<iframe loading="lazy" title="Compras por Internet" aria-label="Interactive line chart" id="datawrapper-chart-yBj2S" src="https://datawrapper.dwcdn.net/yBj2S/3/" scrolling="no" frameborder="0" style="border: none;" width="600" height="344"></iframe>



<p>En cuanto a las compras por internet, se demuestra que el acopio se halla en el grupo de edad que comprende desde los 25 hasta los 34 años.  En este grupo se manifiesta que el 73,2% de estas personas han comprado por internet en los últimos tres meses. Ello es debido a que este grupo de edad suele tener mayor independencia económica respecto a los jóvenes de 16 a 24 años.</p>



<p>A medida que la edad aumenta, el porcentaje de personas que compran en internet disminuye, siendo la población cuyas edades comprenden desde los  55 hasta los 74 los que menos compran por internet pues. Solo el 57,7% de estos grupos ha comprado por internet en los últimos tres meses.</p>



<p>Llegados a este punto, conviene recalcar que acaece un importante porcentaje de ciudadanos que disponen de acceso a las TIC, no obstante, pero no aprovechan las preeminencias  cosa que induce a una desigualdad digital. Esta desigualdad es causada por un menguado uso de las nuevas tecnologías, ya que  los usuarios muestran carencias en las <a href="https://milmagazine.org/tendencias/acceso-a-internet-y-habilidades-mediaticas-la-brecha-digital-en-los-adultos-en-espana/">competencias y habilidades digitales. </a>La brecha digital lleva a la marginación informática y otras desigualdades que siguen en auge.</p>



<p>Por otro lado, los datos ofrecidos por el INE, <a href="https://www.idescat.cat/pub/?id=aec&amp;n=617&amp;lang=es">IDESCAT</a> y  el <a href="https://ec.europa.eu/eurostat/statistics-explained/index.php?title=Digital_economy_and_society_statistics_-_households_and_individuals">Eurostat</a> revelan que <strong>las personas mayores necesitan una mayor alfabetización digital</strong> así como un mayor conocimiento con tal de reducir la brecha digital generacional y fomentar la e-inclusión.</p>
<p>La entrada <a href="https://milmagazine.org/en-profundidad/la-brecha-digital-generacional-en-la-sociedad-espanola/">La brecha digital generacional en la sociedad española</a> se publicó primero en <a href="https://milmagazine.org">MIL Magazine</a>.</p>
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